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lunes, 5 de mayo de 2014

Ghost Recon Phantoms:Analisis



Llega un momento en la vida de todo hombre donde su saga favorita se ve envuelta en un dilema existencial y acaba como carne de cañón en un enorme entramado “gratuito” y que te hace dudar de tus principios sobre los videojuegos multijugador. Así nació este análisis de Ghost Recon Phantoms.

Ubisoft ha tenido la mala fama de destrozar casi todas las sagas que le quedan (excepto quizás Rayman) en el Stock, ya sea Rainbow Six o el icónico Príncipe de Persia, la mayoría de sus sagas más conocidas han sido explotadas hasta el hastío y la perdida de principios de cada una de ellas. Ghost Recon no podía ser la excepción y lo pudimos evidenciar con Ghost Recon Future Soldier, un juego roto pero donde podíamos vislumbrar la perdida de la dificultad y reto que significaban las misiones de los títulos originales, una perdida por el amor al táctico y por buscar al jugador promedio de Call of Duty o Battlefield, trago amargo que no logro funcionar del todo en Ubisoft y que sirvió como escarmiento y reflexión para lo que vendría después.

Puntualizo que inicie el juego con la peor de las esperanzas y dispuestos a destrozarlo a críticas partiendo de la poca confianza que siento hacia el estudio Galo. Sin embargo, las sensaciones fueron positivas después de la primera partida. También hay que notar que este juego había iniciado su andadura hace un año pero bajo un título y una cara totalmente distinta, anteriormente conocido como “Ghost Recon Online” había resultado un fracaso en crítica y parece que Ubisoft ha vuelto a reflexionar sobre sus errores y ha reparado en gastos a la hora de mejorar este lavado de cara.

Ghost Recon Phantoms es un título de corte free to play que realmente es Free to play, no en el concepto más Valve de la palabra pero si en función de que puedes jugar sin necesidad de pagar un solo dólar si no lograr conseguir buen armamento en base del dinero que después de subir de nivel te dan (que no es una considerable cantidad pero si lo suficiente para ahorrar y mejorar tu armamento) Además de esto, la real ventaja no se basa en el que tenga mejor armamento si no en el que juegue mejor en conjunto. Partiendo de esto, el lector puede inferir que el titulo está libre de ataduras en este importante aspecto de su género.



Ghost Recon nos permite escoger entre tres clases: Asalto, Infiltración y Soporte, siendo los tres totalmente distintos en cuanto a armamento, poderes tecnológicos y demás periféricos que podemos ir obteniendo mientras jugamos. Debo acotar que, aunque los mapas den ciertos privilegios aparentes a la clase Sniper, estos no podrían tener un juego significativo para el grupo si la escuadra completa no trabaja en conjunto, algo que esperábamos desde hace mucho tiempo los fanáticos de la mítica saga y que podemos estar satisfechos de recibir de la mejor manera en este título. Los escenarios son limitados en niveles iniciales a únicamente tres siendo Metro mi favorito pues es donde se puede ejemplificar el icónico transcurrir de un combate en los Ghost Recon. En la modalidad de conquista, 8 jugadores se enfrentan al equipo contrario con el fin de dominar todos los puntos de control posibles en dos rondas donde alternaran el punto inicial del mapa, es decir, equipo 1 inicia en lo alto de las escaleras y al terminar el primer Round este pasa al otro extremo.

Los dos equipos están divididos en escuadras de 4 soldados que se ven señaladas en pantalla como un láser verde que parte de nuestro personaje a nuestros compañeros de grupo, dicha escuadra trae beneficios y responsabilidades más que anecdóticas, desde el chip de escuadra (que puedes adquirir con dinero del juego) que aumenta bonificaciones a los jugadores como el hecho de tener beneficios si se juega siendo cooperativo con tu escuadra, funciones clásicas del Ghost Recon y que en GR: Phantoms son cruciales (en la mayoría de las partidas) para una victoria adecuada. Además, la estructura de los escenarios y la mayoritaria mentalidad de jugadores cooperativos (cosa extraña en estos aciagos años) hacen el juego de escuadras muy entretenido y beneficioso para el conjunto que es el juego. De momento el juego tiene 2 modos de juego, además del anteriormente mencionado “Conquista” tenemos el modo Onslaught donde los bandos compiten por dominar cinco puntos de control en una sola ronda antes de que esta finalice, si no lo logra, el equipo con más puntos de control es finalmente el ganador.

Sin embargo, la distribución del juego por niveles hace que los jugadores apenas puedan acceder a un número determinado de escenarios, siendo los primeros niveles (hasta el 8) participes en apenas 3 escenarios, tras pasar la barrera se nos abrirán las puertas a cinco mapas más nutridos de detalles y artísticamente bellos hechos para que el combate táctico se desenvuelva a la perfección. El conflicto táctico es marca de agua en la saga y este título no es la excepción pues los escenarios aportan un nivel de dificultad aun mayor a disparar desde un punto privilegiado. Además, cada clase cuenta con un “poder tecnológico” que permite la gloria personal o el apoyo a todo el grupo. Por ejemplo, los Recon cuentan con la capacidad de accionar un Scanner en toda el área y localizar enemigos a través de las paredes, esto lo pueden visualizar todos los jugadores de tu grupo y donde el enemigo puede saber que ha sido localizado mediante una advertencia, lo cual evita la existencia de Campers en el transcurrir de la partida.

El combate de trincheras es una de las especialidades del juego y estas mecánicas han sido mimadas de manera ejemplar, en GR: Phantoms y a diferencia de la mayoría de títulos Shooter, el jugador que está escondido tiene la capacidad de visualizar toda la trinchera desde la que este, dotándole de un realismo especial que evitar los indeseables puntos ciegos de un sistema de coberturas clásico donde el jugador tiene un rango único de visión. El armamento es variado aunque con algún que otro desbalanceo típico del combate táctico donde una escopeta bien usada puede joder en un buen flanqueo. Todas las armas tienen la posibilidad de modificarse y mejorar ciertos stats (en retroceso de otros obviamente) todo completamente posible de ser conseguido a través del vicio diario, hasta el momento no he encontrado ni un solo objeto cuyo pago sea dinero real.

En cuanto a ese tema, la tienda de GR: Phantoms apenas cuenta con objetos con pago unico como dinero real, siendo más que todo cosméticos y referentes a la modificación visual de nuestro armamento y vestir. Igualmente, las armas se pueden conseguir de manera rápida con dinero real pero también de manera pausada con dinero del juego, un verdadero concepto free to play. Finalmente, en el apartado grafico Ubisoft vuelve a resaltar por los problemas a la hora de optimizar sus juegos, aun con la potencia grafica que exhibe el juego, tras unas horas el rendimiento empieza a verse entorpecido por la mala optimización. Por suerte, la calidad gráfica se puede disminuir sin cambios exagerados en lo que visualizamos en pantalla. Un portento grafico dentro de su género, es de alabar el empeño que ha puesto la desarrolladora a la hora de agradar a propios y extraños.

En el apartado sonoro y artístico el juego cumple con creces el objetivo de “atrapar al jugador” en un conflicto tenso y frustrante (en el buen uso de la palabra) con efectos tan variopintos como voces de protesta lejanas en mapas de conflicto urbano o música repetitiva de centro comercial en el mapa Metro como helicópteros de prensa sobrevolando un tiroteo en el rascacielos japonés del mapa Attica. El sonido en Ghost Recon es uno de los recursos mejor usados que el juego tiene a su favor y que combina de manera genial con el apartado artístico, donde ninguna fase de algún escenario nos parecerá repetitiva. ¿Qué podría juzgar como negativo en GR: Phantoms? Quizás la poca variedad de modos de juego (que espero sea ampliada) y la discutible jerarquía de compra en la tienda que sin afectar considerablemente el juego (pues jode a jugadores de pago como a los que no pagan) se hace engorroso tener que comprar en orden el armamento (aunque esto no es perjudicial del todo) Además, la mala optimización lastra técnicamente el producto que sirve como un poderoso caballo de batalla en un género desconocido para Ubisoft y en el que debuta de manera especial.

Sin embargo, la pregunta del millón es: ¿Cumple como Ghost Recon? Si, Phantoms es el digno sucesor de una saga lastimada por su creadora que poco a poco empieza a redimirse y con Phantoms ha logrado convencer, tanto a jugadores noveles como veteranos que es posible convertir la táctica en un perfecto multijugador constante, donde los jugadores desconocidos de tu escuadra saben que deben luchar juntos o morir solos pues Ubisoft ha logrado inducir al jugador a cooperar antes de luchar en solitario de una manera sutil y magistral (algo especial dentro de los shooter actuales) donde la interfaz es amigable con la jugabilidad. Por todo esto y por todo lo demás, a un fanático lastimado de la saga le ha encantado, esperemos que Ubisoft cuide aún más de un producto (separando los servers europeos de los americanos fue un gran gesto) que tiene todas las papeletas para convertirse en un gran título de su género, pues como Ghost Recon ha cumplido con creces.



Battlefield 4: Naval Strike



Tenemos análisis del nuevo DLC de Battlefield 4: Naval Strike. EA y DICE han ambientado este DLC en los mares del sur de China, rememorando una de las fases más espectaculares del título que no ha sido todo lo que nos prometieron. Más acción, nuevas armas, un nuevo modo de juego y un vehículo anfibio.

Vamos a empezar por la descripción de lo que podemos encontrar en este nuevo DLC. Empecemos por los mapas:

• Islas perdidas: Conjunto de pequeñas islas, el eje de la acción está situada alrededor de un marco del accidente de un avión en medio de estas islas. Dos puntos estratégicos de este mapa son el mismo avión accidentado y las cataratas. En ella el intercambio de munición entre los dos ejércitos es un punto a destacar.

• Rompeolas: El epicentro es una base naval con un submarino, en medio de una base oculta en la montaña. Largos canales donde los vehículos armados acuáticos tienen mucha fuerza.

• Ataque en Nansha: Conjunto de pequeñas islas en las cuales los objetivos están dispersos por el “pequeño” conjunto de islas. Los vehículos acuáticos serán de ayuda en alta mar, pero entrar con ellos en los ríos será una trampa para los jugadores más hábiles.

En este mapa se puede ver el easter egg que ha introducido DICE. El extinto Megalodon. Si se reúne una cantidad de jugadores en un punto determinado veremos como este animal sale de las profundidades para arrasar todo lo que encuentra en su paso.

• Operacion Mortar: Pantalla situada en un resort vacacional ideal, exceptuando cuando empieza la acción. Idílicos paisajes situados en un ambiente de vacaciones. Las bases están en los habitáculos, en este mapa al más pequeño descuido con el entorno puede significar una baja segura. En la parte más alta hay una fortificación en ruinas y pasadizos dotada de cañones antiguos.



En el apartado de las armas nuevas podemos encontrar las siguientes:

AR-160: Para poder disfrutar de esta belleza italiana tendremos que hacernos con la misión: Francotirador en tiempo libre, la cual solo tendremos que hacer 20 disparos a la cabeza con rifles de asalto y 3 galones de rifles de asalto.

SR-2: Un pequeño subfusil de fabricación rusa. Para desbloquearla tendremos que conseguir la misión Encajar el golpe. Solo tendremos que destruir 20 barcos ¿Fácil no?

SW-40: Para poder desbloquear esta pistola, no muy agraciada tendremos que conseguir 10 eliminaciones con granadas de impacto. Así conseguiremos la misión Lanzamiento elíptico.

SR338: Rifle de francotirador semiautomático. Se desbloquea con la misión Siempre Letal. Para ello necesitamos 3 galones de rifle de francotirador y 5 eliminaciones con C4 en mapas de Naval Strike.

Mina AA: Mina antiaérea que incapacita a vehículos aéreos que estén dentro del alcance. Para desbloquearla tenemos que completar la misión Muerte desde el suelo. 3 galones de arma de defensa personal y destruir 5 vehículos aéreos de ataque con lanzacohetes.

M320 GL: Gadget para el médico. Lanzagranadas semi-automático de 40 mm que se puede usar como arma o bien montarlo en los rifles de asalto. Lo conseguimos al completar la misión Multiherramienta. Necesitamos 10 eliminaciones con dardos UGL y 10 eliminaciones con LVG UGL.

En este DLC han introducido un nuevo vehículo: el aerodeslizador, más conocido como hovercraft. Un vehículo, que a base de chorros a presión, se puede deslizar sobre cualquier tipo de superficie horizontal. También puede servir para subir alguna pequeña colina. Con este vehículo también podemos causar roadkills aplastando a los enemigos.

Por ultimo Naval Strike nos trae un nuevo modo de juego: asalto a portaaviones. Este tipo de modo es un homenaje al juego Titán de Battlefield 2142 según los creadores de DICE. ¿Los que pudieron jugar a este juego les irá sonando verdad?

En este modo, se tendrá que hundir el portaaviones contrario. Para ello se necesitará bajar las defensas del portaaviones que tenemos que atacar. Por el mapa están repartidos varios lanza misiles por el mapa. Para hacernos con ellos tendremos que capturar los puntos (como el modo Conquista). Al hacernos con estos puntos se lanzaran misiles (según el bando) para el portaaviones contrario. A medida que se destruya el casco del mismo podemos entrar en el con la infantería a Destruir las estaciones. Al destruirlas se abrirá la sala de mandos del mismo. Gana el primero en dejar la salud del portaaviones contrincante a 0. Buen modo de juego donde se mezclan algunos de los modos más jugados (Asalto y Conquista).



Para los amantes u os mueven las inquietudes y queréis exprimir el juego, este nuevo DLC nos trae 5 Logros.

• Las ligas importantes.
Para poderlo desbloquear solo es necesario jugar una ronda en Asalto de portaaviones. Al terminar la partida salta automáticamente.

• Suavemente me mata
Conseguir una eliminación “roadkill” con el aerodeslizador o “hovercraft”

• Localizado.
Escalar el punto más alto de las pantallas de Naval Strike. Para ello tendréis que ir escalando el punto más alto de los 4 mapas. (SPOILER) En el mapa de Rompeolas, en Conquista o bien en Asalto a portaaviones, coger el helicóptero, la pantalla es íntegramente en cuevas hasta el centro de la pantalla, hay 3 antenas radiofaros. Tendremos que subir un par de montículos.

• Matamoscas.
Para desbloquear este logro solo necesitamos matar a un enemigo con la mina AA.

• Sin negociaciones.
En la pantalla Operación Mortar, eliminar un enemigo con el cañón antiguo de la fortaleza.

Como opinión personal, este DLC está muy logrado gráficamente y la jugabilidad es infinita. La novedad de las pantallas donde el elemento principal es el agua, para los amantes de los vehículos acuáticos se divertirá mucho, dado que será el transporte para poder desplazarse a capturar las zonas o ir a armar las estaciones. La gran variedad de escenarios entrelazando cuevas, fortalezas, selvas e islas y el nuevo vehículo nos van a dar unas horas de diversión. Si eres un amante de la infantería, el desbloqueo de las nuevas armas o la utilización de los elementos estáticos de los mapas (presas hidráulicas, cañones antiguos,..) será una gozada.

Pantallas muy amplias donde no se podrá estar a salvo en ningún momento. Cuando defiendes las estaciones tranquilamente, los atacantes te podrán dar la vuelta a raíz del amplio escenario. Pasar de atacar en espacios amplios y al aire libre a estar defendiendo dentro del cuadro de mando de un portaviones con sus escotillas y las puertas automáticas te hará gozar de este nuevo pack de mapas.

No es solo un nuevo pack de mapas por los cuales pagar x cantidad de dinero. Es una inversión para jugar a un nuevo eslabón de guerra total. La integración del modo Ataque a portaaviones hará que podamos jugar en un “todo en uno” (conquista y asalto). Las novedosas maneras que toma forma el Levolution en estos mapas te hará sentirte más integrado dentro del juego. No solo buscarás esos minutos u horas para pasar el rato, te hará adentrarte en la más pura guerra táctica.

Para mi opinión los únicos puntos débiles de estas nuevas pantallas; mucha gente siguen “echando raíces” o creando sus casas árbol con los francotiradores. Y el problema de la estabilidad de las conexiones, tardan en estabilizarse las pantallas y el lag en estas pantallas es muy frecuente y con conexiones altas. El problema de la conexión está en voz de los creadores del juego.

Como nota estaría a 80 por los problemas de conexión y la falta de estabilidad, una vez arreglados es un DLC de notable alto o sobresaliente, rozando el 90.



Never Dead:Analisis



Aún recuerdo cuando en la Gamescom 2011 tuve la oportunidad de tener una cita con los desarrolladores de NeverDead. Por aquel entonces el hype afloraba en cada rincón y mis ganas de probar el juego eran terribles. Aún recuerdo cuando probé el juego y mis lágrimas, de rabia, caían por mi mejilla.

La historia trata de un cazador de demonios inmortal que desde tiempo inmemorables localiza y destruye demonios. Actualmente y maldito desde uno de sus enfrentamientos con un demonio mayor, forma parte de una organización que usa sus servicios, y el de “agentes” como el, para tener controlada la población demoniaca frente a la sociedad.

En NeverDead solo hay una manera de “morir” y es que se coman tu cabeza, literalmente, ya que nuestro personaje tiene la peculiaridad de poder desmembrarse a placer o por heridas hasta solo quedar una cabeza rodante. Esta habilidad la podremos usar para alcanzar terrenos elevados lanzando la cabeza, accionar interruptores dejando los 2 brazos modo de puente de conexiones o simplemente arrear a los enemigos con nuestra pierna por quedarnos sin balas.

Durante nuestra aventura no iremos solos, ya que nos acompañará una agente humana, a modo de vigilante, con la que podremos interactuar de muchos modos, si, podremos verle las bragas si ponemos la cabeza debajo de sus piernas. Portaremos varias armas, además de nuestros miembros, como pistolas dobles y una espada

Una vez sepamos de que va NeverDead y los primeros minutos ya nos encontramos con los primeros dolores de cabeza: los controles. Una combinación nefasta y mal puesta de acciones transferida a los botones de un mando de consola, que hace la función de control de movimiento. Si de por si, tener unos controles horribles no os parece suficiente, atención a las texturas y entorno gráfico, el cual podremos atravesar paredes, personajes, decorado e incluso enemigos, porque si. Juntemos al coctel una cámara que enfoca cuando quiere, un volumen que, según el personaje que hable, cambia y apenas se escucha o grita demasiado, un recorrido de misiones que no acaban de enganchar y un intento de humor negro que pasa por mas pena que gloria y tenemos el juego perfecto para salir corriendo.



Lo único bueno que podemos decir de NeverDead es la historia nueva que presenta, aunque en la 2ª misión ya entreveas como va desarrollarse la trama e intuir como va acabar el juego. Un personaje, poco carismático, pero el primero en la historia de los videojuegos, si la memoria no me falla, que “no muere”, además de su modo de juego desmembrado, que finalmente acaba mas cansando que dándole algo de diversión. Otro punto a favor es que viene traducido al castellano y la banda sonora, donde una de las canciones que corre a cargo de Megadeth.

En resumen, NeverDead es un juego que si queréis probarlo, esperad que os lo dejen, regalen o esté por menos de 2 cifras en precio de venta porque así os dolerá menos lo que os encontréis. Una verdadera lastima de lo grande que prometía ser este juego y de lo que finalmente el desastre que ha acabado siendo.




Strike Suit Zero DC junta mechas y guerras espaciales



Hace cosa de un año salió Strike Suit Zero para PC. Yo contribuí a la campaña de Kickstarter, así que lo tengo desde el primer día. Esta semana le ha tocado el turno al Director’s Cut en PC, XBox One y PS4. Así que lo he estado jugando en la consola de Sony para contaros un poquito qué podéis esperar del juego.

Es un arcade de tiros, de los que no hay muchos, especialmente en consolas. Como buen juego de ciencia-ficción, las batallas tienen lugar en el espacio, a los mandos de un caza al principio y del mecha, que da título al juego de Born Ready Games, poco después.

Aunque el juego cuenta con un únicamente con un modo historia dividido en dos campañas, es muy rejugable. La primera cuenta el argumento principal. En el año 2299 se declara una guerra entre los humanos que colonizaron otros planetas y los de la Tierra. El protagonista, un piloto terrestre, toma los mandos de un nuevo prototipo llamado Strike Suit cuando las tornas del conflicto están a favor de los colonos.

Esta primera campaña se divide en 13 fases que se irán desbloqueando a medida que completemos las anteriores. Los objetivos, como cabría esperar en este tipo de juego, no son muy variados, tendremos que destruir a los enemigos que aparezcan y, en bastantes ocasiones, defender también a las naves aliadas. En alguna ocasión nos pedirán hacer otras cosillas, pero no es lo habitual.

Las oleadas de enemigos llegan poco a poco, a veces incluso antes de acabar con la anterior, y no lo hacen una tras otra porque sí. De forma similar a como ocurre en la saga Ace Combat, por ejemplo, constantemente recibimos información por radio de lo que está pasando (subtitulada al castellano), que nos aporta un contexto a lo que está sucediendo y a los motivos de la aparición o retirada de los rivales y aliados.

Los tipos de enemigos no son muy variados. La flota contraria cuenta con varios tipos de naves, desde pequeños y rápidos cazas hasta enormes aparatos, lentos pero cargados de torretas y cañones láser, cada uno con sus puntos débiles y fuertes, que deberemos aprender para aumentar nuestras probabilidades de sobrevivir y, sobre todo, nuestra eficiencia cuando se junten un buen número de enemigos en el escenario.

Como he comentado, no hay mucha variedad de enemigos, pero tampoco he echado en falta más. Los que hay, unidos a las fases que se desarrollan en nebulosas y en las que no podemos usar los misiles porque no pueden fijar blanco, las estaciones espaciales enemigas con sus defensas, los objetivos secundarios y las misiones de escolta, hacen que el juego no se vuelva monótono en ningún momento.

Se pueden utilizar varias naves en el juego, que se desbloquearán poco a poco de forma automática a medida que se avance en la historia. En cada pantalla podremos elegir la que queramos de las disponibles.

El caza monta dos tipos de disparos, uno tipo metralleta y otro de misiles. Hay varios de cada clase y antes de cada fase hay que elegir cuáles queremos llevar, normalmente dos de cada tipo entre los que podremos cambiar en cualquier momento, aunque algunas naves permiten llevar más. Algunas tienen munición limitada y otras son de energía y bastará con esperar a que se recargue para volver a utilizarlos.

Pero aunque hay varios disponibles, el vehículo que usaremos la mayoría de las veces es el Strike Suit, un caza que puede transformarse en robot. En su modo caza tiene un funcionamiento similar al resto de naves. Al eliminar suficientes objetivos se va rellenando una barra de carga que nos permite hacer el cambio a robot.

En esta forma el movimiento está muy limitado y la defensa es mínima, pero el poder destructivo crece enormemente. Se puede centrar automáticamente en las naves enemigas y permite disparar a múltiples blancos a la vez. Además, sus armas (en esta forma, son fijas, no se pueden elegir), no consumen munición, sino la barra de carga, que puede recargarse. El sistema de combate, que es lo que de verdad importa en este título, está muy bien conseguido.

Al completar la historia principal se desbloquean otros dos modelos de Strike Suit, que en su forma de robot tienen armas totalmente diferentes al otro y cambian sus estadísticas de velocidad, fuerza, defensa, etc. Tranquilos, no os estoy desvelando ningún secreto, todos los desbloqueables del juego (ya sean las siguientes fases de la historia o los vehículos) se muestran en el menú desde el principio.

Además de cumplir los objetivos, en cada fase hay uno alternativo que, en caso de cumplirlo, desbloquea una mejora para nuestro vehículo. Además, hay rankings online con la puntuación obtenida en función de nuestro rendimiento en combate. Después de cada fase siempre iba a la pantalla de records para ver cómo había quedado. Esto que he pasado por alto en otros juegos, en éste me ha picado bastante.

Estos dos elementos (mejoras desbloqueables y rankings online) invitan a volver a jugar las fases muchas veces. Antes de llegar siquiera a la última pantalla ya había repetido alguna de las anteriores varias veces y preveo que las jugaré todas de nuevo varias veces con distintas naves y en distintos niveles de dificultad.

En el juego original muchos usuarios se quejaron de que se tardaba mucho en empezar a manejar el Strike Suit, que el juego era muy difícil y que los puntos de control eran demasiado escasos. Han resuelto estos problemas.

La campaña principal está reordenada. Se han intercambiado las misiones dos y tres, de modo que se empiece a manejar el mecha antes. Además, ahora son más largas y cuentan un poquito más de la historia. De esta forma, ahora se puede manejar el Strike Suit en la antigua fase dos (ahora la tres), cuando antes sólo podía completarse por primers vez con el caza inicial. Pero no sólo han cambiado estos dos niveles. Hay nuevas líneas de diálogo para todo el juego.



Se han eliminado los picos de dificultad y hay más checkpoints que antes. Sigue siendo exigente, no es un paseo, pero ya no es injusto como en la primera iteración del juego. Ahora, si nos matan, será porque no hemos estado atentos o no hemos sabido priorizar a nuestros enemigos.

La otra campaña disponible es Héroes de la flota, que originalmente era un DLC y ahora viene incluida con el juego. Esta parte, que tiene cinco nuevas fases, representan una simulación de antiguas batallas de la guerra entre terrícolas y colonos. Algunas de estas batallas, aunque fueran en clara desventaja o se perdieran originalmente, al tratarse de una simulación, deberemos ganarlas.

Esta campaña tiene un nivel de dificultad bastante más elevado que la otra, aunque a estas alturas contaremos con la experiencia necesaria para superarla. Está desbloqueada desde el principio, pero yo recomendaría completar antes la historia principal.

El juego luce muy bien. Técnicamente no nos va a sorprender demasiado, pero quizá sí artísticamente gracias a sus skyboxes (los fondos del escenario). Lo habitual en estos juegos es tener fondos negros con muchos puntitos simulando estrellas y algunos adornos al fondo. En este caso se han currado unos escenarios espaciales increíbles.

Eso, unido a los efectos de luces (azules en los aliados y rojas en los rivales), estelas de las naves y enemigos y explosiones crean un buen espectáculo visual. Con la cámara interior seguro que mucho más incluso, aunque no puedo asegurarlo, puesto que me he pasado el juego entero con la cámara externa.

Para esta versión se han rehecho todas las naves del juego y se han cambiado sus texturas, por otras mucho más coloridas y con mayor resolución. Le han dado un buen lavado gráfico en este apartado.

En el lado sonoro también está muy bien. Junto a los efectos de sonido y los diálogos por radio (que se escuchan desde el altavoz del mando) sobresale la música, compuesta por Paul Ruskay. Me ha parecido una de las mejores bandas sonoras que he escuchado últimamente en un título de ciencia-ficción.

He echado de menos que no se haya incluido algún modo más de juego o el Strike Suit Infinity, un modo horda que se publicó para PC como título independiente en lugar de como DLC, para que no fuera necesario tener el otro juego.

Es un juego muy entretenido y con mucha acción. No es muy largo, puede llevar unas 6 u 8 horas completar todas las fases de las dos campañas por primera vez, aunque es muy rejugable, sobre todo si se intenta desbloquear todas las mejoras y ver los múltiples finales. Además tiene un buen precio de salida.


Fuente akihabarablues.com

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