Si Cliff Bleszinsky empezó su andadura con ‘Jazz Jackrabbit’ ¿por qué no iba a empezar Kazunori Yamauchi, creador de la saga ‘Gran Turismo’ y presidente de Polyphony Digital, con un juego tipo ‘Mario Kart’? Ahí está ‘Motor Toon Grand Prix 2’ para demostrarlo. A mucha gente le sorprende que este icono de los juegos de conducción, un artista con una obsesión enfermiza por los detalles de sus modelados de coches, empezase dando vida a vehículos tan inverosímiles como una cama con ruedas o un platillo volante.
Sin embargo, tras la apariencia arcade de ‘Motor Toon Grand Prix 2’ se escondía una fórmula que jugaba con la simulación, confiriendo a los vehículos unas físicas y dificultad en su control que nada tenían que ver con lo visto con el fontanero de Nintendo o posteriormente en el inolvidable ‘Crash Team Racing’ de Naughty Dog.
Hubo ‘Motor Toon Grand Prix 2’, pero ¿y la primera entrega?
Al centrarnos en ‘Motor Toon Grand Prix 2’ no es que recordemos la segunda entrega por tener manía a la primera, en realidad se trata del único juego de la saga que aterrizó en tierras europeas. En realidad no es más que una revisión del primero con ciertos añadidos como vehículos y bonificaciones, de ahí que el éxito de la primera entrega en tierras niponas impulsó que se exportara a occidente.
Da la impresión que Yamauchi tenía intención de crear una franquicia entorno a su creación, entre otras cosas porque el mimo con el que se crearon cada uno d elos personajes del juego, con una personalidad claramente marcada y enfocada a convertirse en mascotas reconocibles y dirigidas a diferentes tipos de público. Sin embargo el proyecto de ‘Gran Turismo’ acabaría enterrando la saga, para dejarla completamente en el olvido a la espera de algún recuerdo empapado en nostalgia como el que hoy encontramos en este texto.
Así fue como conocí el juego
Mi historia con ‘Motor Toon Grand Prix 2’ es la típica que muchos de vosotros habréis vivido con otros títulos, no necesariamente famosos, pero que sin embargo se han ganado un hueco en vuestra memoria.
Semana de invierno, resfriado y en casa, sin tener que preocuparme por acostarme y levantarme pronto para poder ir al colegio. Ya sabéis cómo se desarrollan este tipo de situaciones. Pasas continuamente de dormir a jugar, con algún que otro receso para ver la tele o asaltar el armario de los dulces.
De manos del novio de una compañera de trabajo de mi madre, el juego llega hasta mí. Con todas las demos quemadas de tanto rejugarlas toca quitarse los prejuicios de encima y echarle un vicio al juego de cochecitos para niños. Según me han dicho su portada engaña, así que le daremos una oportunidad.
‘Motor Toon Grand Prix 2’ no es lo que parece
Entro directamente al nivel de dificultad más alto posible, con la intención de que el juego me dure más de 10 minutos, y pronto me veo desbordado por un sistema de control que nada tiene que ver con el clásico “llega a toda pastilla a la curva y derrapa para superarla sin problemas“.
En ‘Motor Toon Grand Prix 2’ no perderás por culpa de una bomba nuclear lanzada cuando ibas primero a 100 metros de superar la meta. Sus similitudes con ‘Mario Kart’ no llegan a copiar su fortuna a la hora de ganar o perder. Aquí, si pierdes, será por culpa tuya. Y además recordarás lamentando que la situación habría sido bien distinta de haber cogido mejor aquella curva y no haberte precipitado al adelantar al último rival.
Los escenarios, coloridos y variados, están especialmente creados para que aprendas a controlar las bondades de cada coche, para que cuando llegue la hora de enfrentarte a los retos finales no sudes demasiado.
No te molestes, sudarás de todas formas. Sobretodo si te propones superar el juego en modo experto par conseguir disfrutar del modo Motor Toon Grand Prix R, en el que deberás controlar las complicadas físicas de un F1 y un coche de rally. Sin duda una antesala de lo que después Yamauchi mejoraría en ‘Gran Turismo’. Si hasta tiene cuentakilómetros real ¿cómo puedes negar la evidencia?.
¿Cómo ha envejecido?
Reconozco ser de los que piensan que un buen juego nunca deja de serlo por mucho tiempo que pase desde su lanzamiento, y ‘Motor Toon Grand Prix 2’ es un buen ejemplo de ello. Sin embargo sorprende que el título llegase sin un modo a pantalla partida, obligándonos a conectarnos con una amigo mediante un cable e-link (dos consolas, dos juegos, dos teles…). Una decisión que hoy en día consideramos inconcebible, y un inconveniente a la hora de decidir su compra en una tienda o en formato digital a través de PSN, donde está listo para descargar desde hace algunas semanas.
no sabemos nuestro destino, qué dirección debemos coger, pero sí podemos conocer de donde venimos. Todo fan de ‘Gran Turismo’ debería probar ‘Motor Toon Grand Prix 2’ , aunque sólo sea para comprobar de qué es capaz Yamauchi cuando su mente no está centrada en limitarse a modelar coches.
Plataformas: PSX y PS3
Desarrollador: Polyphony Digital
Distribuidor: Sony
Lanzamiento: 1996
Precio: 4,99 euros (PSN)
'Warhammer 40.000: Space Marine' para PS3
Doy por hecho que todos los que pasamos por VidaExtra hemos tenido en mayor o menor medida cierto contacto con el universo Warhammer, aunque haya sido simplemente de oídas. De hecho el juego de tablero contiene la mayoría de elementos que nos vuelven locos a los jugadores: ejércitos futuristas, guerras multitudinarias, armas devastadoras, enemigos de aspecto desagradable y una filosofía aposentada sobre la estrategia y la competición.
No es de extrañar que su paso por el mundo del videojuego se haya limitado a títulos de estrategia que intentan plasmar las sensaciones del juego real, pero por sus personajes, ambientación y, por encima de todo, brutalidad, era descabellado que un juego de acción como el que nos presenta ‘Warhammer 40.000: Space Marine’ aún no se hubiese materializado.
Debéis saber que nunca he sido un gran fan de las adaptaciones de licencias. Sin embargo desde que se empezaron a desvelar detalles, imágenes y vídeos de ‘Warhammer 40.000: Space Marine’ mis sentidos quedaron prendados del proyecto que Relic Entertainment estaba llevando a cabo.
A ellos les debemos los últimos títulos de la franquicia, todos de estrategia y abalados por los fans de las creaciones de Games Workshop. Sin embargo, aunque aprobado, su último trabajo en consolas con un título de acción, ‘The Outfit’, no supuso una gran ayuda para que los desarrolaldores integrantes del estudio se embarcaran en un proyecto similar.
‘Warhammer 40.000: Space Marine’ viene a sacar esa espinita con un motor gráfico de alto nivel especialmente creado para el juego. Posiblemente uno de los aspectos que más sirvió de lanza para atacar al mencionado ‘The Outfit’.
En esta ocasión, y por lo poco que se ha podido ver en la demo liberada, Relic ha encontrado la forma de cambiar esas tornas, mostrando un entorno fluido y que, pese a las continuas oleadas de orkos y la lluvia de balas y de mandobles que llegan a presentarse en pantalla, no palidece en absoluto.
De hecho esa situación promete ser un habitual en el juego, o al menos eso apuntan los dos niveles mostrados. Manejando a un Ultramarine, los soldados de mayor rango de los Marines Espaciales, contaremos con cuatro armas en el primer nivel, pudiendo escoger entre cualquiera de ellas para aniquilar a las hordas atacantes a distancia, u optar por el brutal y sangriento cuerpo a cuerpo con la mítica espada sierra. Arma que viene a demostrarnos una vez más que hubo vida antes del Lancer de ‘Gears of War’, título con el que por cierto guarda ciertas similitudes.
Las diferencias en este caso con el juego de Epic Games es el sistema de coberturas, inexistente en ‘Warhammer 40.000: Space Marine’ pero escudado en un sistema de mejoras que convierte al juego en una curiosa mezcla entre beat’em up, shooter y tintes de RPG.
Aunque no se ofrece esa posibilidad en la demo se ha dado a conocer que podremos mejorar las características de nuestro escuadrón, siempre de cuatro marines, tres de ellos controlados por la máquina o nuestros amigos en cooperativo.
Sí se muestra en cambio en el segundo nivel el retro-reactor, un jetpack que nos servirá para desplazarnos por el escenario a gran velocidad, conseguir posiciones elevadas para preparar nuestros ataques o directamente usarlo como impulsor para lanzarnos desde las alturas contra un grupo de enemigos y enviar a los afortunados hasta la otra punta del escenario gracias a la onda expansiva. Los desafortunados, en cambio, acabarán convertidos en una papilla verde y roja aplastados contra el suelo.
A falta de probar el título final, con sus modos multijugador y las opciones de personalización y mejora previamente comentadas, me ha encantado la robustez de los personajes. Se ha conseguido la difícil sensación de estar portando una armadura terriblemente pesada y que la fuerza capaz de andar con tantos trozos de metal encima se traduzca también en los golpes cuerpo a cuerpo.
Mención especial merecen los ataques especiales que podremos realizar a los enemigos que hayamos aturdido, ya que pulsando el botón de acción frente a ellos la locura de nuestro Ultramarine se desatará por completo, desgarrando por la mitad a nuestro enemigo, entre otras barbaridades, o entrando en un choque de armas en el que nuestra velocidad al aporrear botones conseguirá que destrocemos de la forma más humillante posible a nuestro contrincante.
Sin duda nos encontramos ante uno de esos juegos que sin copar portadas de revistas y blogs bien nos puede servir para que la espera hasta la oleada de triples A que se nos avecina se haga un poco más corta. De momento yo ya estoy deseando echarle el guante a la versión final de ‘Warhammer 40.000: Space Marine’.
Plataformas: PC, Xbox 360 y PS3 (versión analizada)
Desarrollador: Relic Entertainment
Distribuidor: THQ
Lanzamiento: 6 de septiembre
Precio: 69,95 euros
Vídeo | YouTube
Página oficial | Warhammer 40.000: Space Marine
'Toy Soldiers: Cold War' para Xbox 360
Todos tenemos nuestras fobias, manías y demás. Lo que a uno le parece una maravilla a otro le parece una bazofia, y en el mundo del videojuego es una sensación que no se limita a simples cegueras causadas por el virus mutágeno del fanboy. Yo, por ejemplo, no puedo con los juegos tipo Tower Defense. Me gusta jugarlos un rato, pero a menudo me cansa su lentitud y la falta de acción y reto cuando consigues cogerle el truco a unidades y enemigos.
No se salvan de mi quema los clásicos y tampoco han gozado de mucho éxito en mis dispositivos atractivas propuestas como la de ‘Plants vs Zombies’, título que aún tengo a medias. Sin embargo hubo un juego que sí me encandiló, y curiosamente ha sido uno de esos que pasan sin pena ni gloria por nuestras narices, con muy poca repercusión mediática. Hablo del excelente ‘Toy Soldiers’, que ahora vuelve con más fuerza y una experiencia ampliada con ‘Toy Soldiers: Cold War’.
Tras un Xbox Live Summer Arcade 2009 excepcional, con títulos como ‘Trials’ o ‘Mr. Splosion Man’, la llegada en 2010 de una propuesta similar con el Xbox Live Arcade Block Party fue un fiasco total, con chapuzas como ‘Game Room’ o un ‘Perfect Dark’ que no cumplió con las expectativas. Sin embargo entre los cuatro títulos presentados estaba el mencionado ‘Toy Soldiers’, que sin lugar a dudas capeó el temporal con maestría.
En él, como en el caso de su hermano ‘Toy Soldiers: Cold War’, se nos presenta un escenario, en miniatura y repleto de maquetas de guerra y elementos típicos de una casa como una lámpara flexo o un cenicero. Es como si nos trasladásemos al pasado y abriésemos nuestro baúl de los juguetes, con todos los soldados de plástico que tenemos, para crear una improvisada batalla campal en la alfombra con carreteras y edificios que todos hemos tenido alguna vez..
En el escenario, diferente en cada nivel y con varios caminos y zonas claramente diferenciadas, encontramos unos huecos destacados en los que podemos colocar unidades de ataque: ametralladores, morteros, misiles, etc. Su disposición deberá estar debidamente controlada para que los enemigos no lleguen hasta nuestra caja de juguetes, lo que supondría el fin del juego.
Basándonos simplemente en eso el juego ya tiene su gracia, porque hay que controlar qué tipo de oleadas se nos avecinan en cada momento. No sirve de nada llenar el escenario de baterías antiaéreas de cara a los múltiples helicópteros que nos acaban de salir y olvidar que en la siguiente ronda se nos va a llenar el escenario de milicias. Aire, tierra… me da en la nariz que esas baterías no van surtir efecto en esta ocasión.
Pero he aquí la gracia del juego, que lejos de ser un mero tablero de estrategia también cuenta con un componente arcade, brindándonos la posibilidad de poseer las unidades desplegadas para ponernos, por ejemplo, a los mandos de una torreta, y controlar su puntería mientras liquidamos a los enemigos que están en la otra punta del mapa. De no hacer eso nuestros soldados tienen un radio de acción limitado, por lo que dejarlas en modo automático no siempre es lo más recomendable si quieres superar los niveles sin sudar la gota gorda.
Ponernos a los mandos de la acción también nos permitirá realizar combos de muerte que, alcanzado un punto, nos permitirán disparar con cargadores infinitos durante un breve espacio de tiempo, así como conseguir rachas de muertes. Esa posibilidad, que también se nos presentará cada vez que matemos a un enemigo con una estrella en la cabeza, nos permite desde lanzar una bomba nuclear que acabe con todos los combatientes del bando contrario que se encuentren en ese momento en juego hasta pilotar un AC130 para disparar desde los cielos con modo de visión nocturna al más puro estilo ‘Call of Duty’.
Sin embargo el más espectacular de esas cortinas de fuego, que así es como se les llama, es la invocación de un soldado comando de juguete a lo G.I. Joe que caerá del cielo guardado en su blister y podremos recorrer el escenario con él disparando con una ametralladora mientras el bazooka que porta sobre su hombro se encarga de potenciar nuestras ansias destructivas.
Si te gusta lo de poder controlar personajes y moverte por el escenario te encantará saber que algunas pantallas nos permiten controlar vehículos teledirigidos como tanques, helicópteros o aviones. Todos con una batería limitada que podremos recargar recogiendo las pilas que hay repartidas por el escenario o usándolos hasta la muerte y esperando a que se cargue la batería de uno nuevo.
Lo que peor me sabe es que el modo campaña, con sus distintos escenarios y enemigos finales, se hace terriblemente corto. Una pena que sus desarrolladores han suplido con otros modos de juego como supervivencia, multijugadores o revivir los escenarios ya jugados con limitaciones. Léase con unidades que no pueden ser controladas o todo lo contrario, no funcionan de forma autónoma. La puntilla la introduce un modo con minijuegos de poca chicha en el que básicamente nos limitamos a disparar a todo lo que se mueva.
Pinta bien ¿verdad? pues aún hay más, porque su espíritu arcade nos devuelve ese factor que tanto nos gusta a los jugadores, la puntuación, con medallas y objetivos secundarios incluidos, que podremos comparar vía Xbox Live con nuestros amigos. ‘Toy Soldiers: Cold War’ es un broche de oro para un Xbox Live Summer Arcade que, una vez más, se ha ganado una sonoro y merecido aplauso por la comunidad jugona. Por juegos como éste sé que valió la pena comprarme una Xbox 360 Slim después de que muriera por las luces rojas mi anterior consola.
Plataformas: Xbox 360
Desarrollador: Signal Studios
Distribuidor: Microsoft
Lanzamiento: Ya disponible
Precio: 1.200 MS (~15 euros)
Vídeo | YouTube
Página oficial | Toy Soldiers Cold War
Fuente vidaextra.com
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