El pasado mes de noviembre un archivero de películas de Hertfordshire encontró una vieja lata cogiendo polvo en una estantería. La lata estaba etiquetada como "Hungry hobos" (Vagabundos hambrientos), y una búsqueda rápida en Google reveló que contenía en su interior una auténtica pieza de la historia del cine. Era un corto de dibujos animados de Oswald the Lucky Rabbit - el precursor de Mickey Mouse - realizado por el estudio de Walt Disney en 1928, el cual se pensaba que se había perdido para siempre.
Junction Point llevó una copia de la película a Londres la semana pasada, para la presentación que hizo Warren Spector de la inesperada secuela de un extraño y algo problemático juegos exclusivo para Wii de 2010. Spector nos la mostró antes de empezar su charla - me encantaría que todos los eventos de prensa fuesen así - y era increíble verla.
Cuando piensas en los dibujos animados de Disney - hablo de los cortos, más que no de las películas - te imaginas algo bonito, pero inocente e inofensivo. Los cortos de Disney no son tan divertidos y violentos como los de Warner Bros. y desde luego no son tan subversivos.
Pero en los tiempos de Oswald sí lo eran. Hungry Hobos - ahora clasificada como una de las 14 cintas de Oswald que se preservan de las 26 que se hicieron en total - es refrescantemente cruel, de hecho. Oswald y Pete se cuelan en un tren. Quieren comer algo, así que estiran de la cabeza a una gallina para conseguir huevos. Para cocinarlos, Pete aprieta a Oswald contra las vías hasta que sus pantalones se incendian. Y eso es tan sólo la primera escena.
Oswald solía ser travieso y anárquico, al igual que Mickey Mouse. Hubo un tiempo en el que los dibujos de Disney fueron descarados, innovadores e incluso un poco mezquinos. Ahora ya no son así, pero puedes ver un poco de eso en Epic Mickey. En el primer juego, de hecho, Oswald pasaba buena parte del tiempo ejerciendo de villano, como un icono cinemático abandonado en Wasteland, la versión tóxica de Disneylandia, mientras otro recién llegado se llevaba toda la atención. Era un juego de Mickey Mouse que empezaba de forma peculiar, para más tarde volverse todavía más extraño y terrorífico.
En la secuela (que también llegará a 360 y PS3 además de Wii), em cambio, Oswald y Mickey son compañeros, y se embarcan en una nueva aventura después de que Wasteland sufra un extraño seísmo que amenaza con dejarlo reducido a escombros. Así que ya tenemos el primer cambio: hay cooperativo local a pantalla partida en el que puedes entrar y salir cuando quieras, durante toda la campaña.
Al jugar en PS3, esto produce una diversión deshilvanada y caótica. Mickey sigue armado con el pincel que le permite borrar o pintar partes del escenario, el cual se controla con el pad usando los botones L2 y R2 y el stick derecho para mover la retícula, y Oswald tiene un mando a distancia con el que puede dar vida a los objetos eléctricos o tirar cosas y recuperarlas, como si fuese un boomerang.
La cooperación está a la orden del día, y buena parte de los puzles iniciales consisten en hacer que Mickey despeje un camino mientras Oswald activa una plataforma eléctrica que se mueve a lo largo de unos raíles. Si juegas con un amigo todo esto se convierte en una pantomima la mar de agradable. Si juegas sólo, tampoco está mal: la IA no es mala, y puedes cambiar de un personaje a otro apretando un botón.
La aventura parece dividirse en secciones 2D y 3D, y Spector explica que su objetivo es que los jugadores avancen durante toda la campaña sin necesidad de tocar los controles de la cámara, asignados al d-pad. La cámara era un verdadero problema en la primera parte, pero tras veinte minutos en OsTown, un gran espacio 3D con una fuente en el centro, queda claro que el equipo ha hecho grandes mejoras en este aspecto, aunque todavía quedan detalles por pulir.
El uso de la pantalla partida permite que ambos jugadores tengan espacio suficiente para ver el escenario, y parece un poco más fácil localizar NPCs con los que charlar. Cuando entran en juego las plataformas la cámara se anticipa a donde intentas ir, y ni siquiera presenta problemas con un movimiento especial de Oswald que convierte sus orejas en aspas de helicóptero, mientras Mickey se agarra a sus pies.
En términos de objetivos, sin embargo, la sección que nos dejan probar no es demasiado inspirada. Tras superar un rápido tutorial en el taller de Yen Sid y pasar por un camino flotante de rocas, un nivel 2D presenta una serie de simples puzles con puertas, mientras que en OsTown debemos localizar tres fusibles para encender una bomba que vacía una fuente cercana. Es demasiado pronto, desde luego, así que probablemente es equivocado esperar mucho en estos momentos, pero conviene recordar que Epic Mickey también era hábil llevándote a escenarios espectaculares en los que luego no solían haber nada especialmente brillante que hacer.
Todo tiene un aspecto bellísimo, con capas de efectos de partículas y escenarios móviles en PS3 y 360, e incluso Wii se beneficia de la maravillosamente rica paleta de colores, ya sea cuando miras la guarida de Yen Sid o la porquería verde y tóxica que salpica OsTown. Aunque la versión para Wii es estructuralmente idéntica a las demás, no se comparten las piezas de arte, con lo cual los usuarios de PS3 y 360 no tendrán la sensación de estar jugando a un simple port HD.
Más allá del paso a proyecto multiplataforma, Epic Mickey 2 promete proporcionar esa sensación de consecuencia que a menudo faltaba en el primer juego. Aquí, según Spector, importarán las decisiones que tomes: afectarán a Wasteland y sus habitantes, y con un poco de suerte deberás pararte a pensar tus acciones antes de realizarlas. Además los personajes tienen voces, y en las cinemáticas asistimos a pequeños musicales a medida que la historia va avanzando.
Spector está especialmente emocionado con el tema de las canciones, aunque la verdad es que se han implementado de forma bastante tímida. Aunque sugiere que tiene montones de ideas sobre cómo hacer que las canciones funcionen dentro de las secuencias de acción, en este juego estarán limitadas a las cinemáticas, las cuales te puedes saltar fácilmente apretando un botón.
Es una pena, a pesar de que sea fácil ver por qué Spector tiene las manos atadas. Aunque el primer Epic Mickey no fue un gran éxito, era un juego valiente que arriesgaba con su temática, sacando a Mickey de su zona de confort para explorar lo menos conocido de su mitología y de la mitología del estudio que lo creó.
Esperemos que Epic Mickey 2 mantenga esa tradición hasta cierto punto, y me muero de ganas por ver cómo ha cambiado Wasteland en este juego. Introduciendo nuevos elementos de forma demasiado cauta podría desaprovechar la oportunidad de ser tan valiente e intrigante como su predecesor.
Y es que, después de todo, si algún día llegas a ver Hungry Hobos recordarás lo innovadora y moderna que puede llegar a ser a veces Walt Disney.
¿Qué ha fallado en Silent Hill HD?
En una época en la que la retrocompatibilidad se ha abandonado por completo o eliminado a través de revisiones de hardware, las remasterizaciones HD ofrecen una alternativa excelente. ¿Por qué no tomar los juegos de ayer para llevarlos a las consolas actuales aprovechando los gráficos en alta definición, un mejor frame-rate, artwork más nítido y un filtrado de texturas superior? En remasterizaciones como las de God of War o Metal Gear Solid HD hemos visto que con cierto mimo el artwork original de PS2 puede brillar al ser renderizado en alta definición.
No había ninguna razón por la cual Silent Hill HD Collection no pudiese ser como ellas, pero desafortunadamente es un lanzamiento decepcionante, y los fans no están nada contentos. Se argumenta que el primer juego de la colección, Silent Hill 2, tiene una atmósfera única que se ve reducida en la transición a la alta definición. Era un juego definido por su apartado visual, en el que los detalles que no se oscurecían estaban difuminados con un agresivo e intencionado filtro de grano.
Los artistas originales de Konami construyeron el artwork según esta presentación, y el resultado es que la versión HD se ve comprometida por ello. La falta de detalle en algunas texturas destaca en una forma que no planearon los artistas de Konami, y el juego tiene un aspecto nítido y limpio que contrasta con el ambiente del juego original. Otros efectos, como el agua, directamente se ven mal.
Tan mala - o peor - es la forma en que se han implementado los efectos de niebla del juego en las versiones HD para Xbox 360 y PlayStation. Fina, tenue e insustancial en vez de densa y saturada, el look de las escenas en exteriores se transforma por completo, con detalles lejanos que debían permanecer ocultos ahora totalmente visibles. Es casi como si se omitiesen capas completas de niebla, con lo cual el volumen real del efecto fundamentalmente se destruye.
Para ilustrar estas quejas, a continuación podéis ver la versión para Xbox 360 del juego comparada con el original de PlayStation 2 funcionando en una PS3 con retrocompatibilidad. También está disponible la versión PS3 del vídeo, y un cara a cara entre las dos remasterizaciones HD, aunque hay muy pocas diferencias entre ellas a nivel visual.
En términos básicos, Hijinx ha abierto el campo de visión para acomodarse a una presentación 16:9 panorámica, usando los materiales del original de PlayStation 2 casi sin ningún tipo de trabajo (o ninguno) que garantice que se vean bien al renderizarlos en HD. Más allá de la tipografía y los elementos de la interfaz, no parece que se haya hecho ninguna tarea de remasterización del artwork original, algo que contrasta con el excelente resultado obtenido por Just Add Water con Stranger's Wrath HD. De hecho, a veces da la impresión de que se omiten alguna texturas - el suelo, por ejemplo, a menudo parece desnudo si se compara con el juego de PS2.
Los Silent Hill originales corrían en un hardware que no tenía anti-aliasing por hardware, y tampoco parece que Hijinx haya hecho el más mínimo esfuerzo para introducirlo en la versión HD. La resolución es, efectivamente, 720p nativa, pero no hay ningún tipo de suavizado de bordes. Es todavía más decepcionante si se compara con el trabajo de Bluepoint en Metal Gear Solid HD Collection, ya que tanto MGS2 como su secuela funcionaban a 60FPS con un multi-sampling anti-aliasing que mejoraba la presentación en general.
Otra decepción son las cinemáticas de vídeo. Hijinx no parece haber tenido acceso a los materiales en alta calidad, así que simplemente ha reescalado los vídeos originales de forma torpe, destrozando el ratio de aspecto en el proceso - expandiendo los vídeos en horizontal para rellenar la pantalla 16:9. Estas cinemáticas se integraban casi perfectamente en el juego original de PS2, pero el salto entre los borrosos vídeos y la nitidez de los gráficos HD es escandaloso en 360 y PS3.
Donde sí ha habido un genuino intento de dar nueva vida al juego es en la inclusión de un nuevo doblaje, grabado desde cero con el casting original de Silent Hill 2 y su secuela. Hay opiniones de todo tipo entre los fans sobre cual es mejor, pero la buena noticia es que Silent Hill 2 permite a los jugadores escoger entre ambas opciones.
Lo extraño es que esa opción no existe en la versión remasterizada de Silent Hill 3, donde tan sólo está presente el nuevo doblaje. Es una frustrante inconsistencia entre los dos juegos y una inexplicable decisión que molestará a los fans de Silent Hill. Es una pena porque en muchos otros aspectos la versión HD de Silent Hill 3 funciona bastante bien. Konami mejoró significativamente el motor en el juego original, permitiendo el uso de modelados de más calidad, mejores animaciones y artwork más detallado.
Liberado de las ataduras de la resolución del hardware original, el artwork tiene más espacio para respirar y a menudo luce de forma sorprendente a 720p nativo. Aunque el trabajo de remasterización es tan básico como el de Silent Hill 2, no queda la sensación de que se comprometa la visión de los desarrolladores originales - el duro filtro de grano del anterior juego desaparece, por ejemplo, y aunque la implementación de la niebla sigue siendo un problema la verdad es que se usa menos en esta secuela, y en esta ocasión no es un elemento tan fundamental en la configuración visual.
A continuación podéis ver una comparativa entre el juego original de PS2 y su versión para PS3. Al igual que con el anterior, también podéis ver la misma comparativa con la versión de Xbox 360 y entre las dos colecciones HD.
El rendimiento es otro aspecto que también ha sido muy criticado en Silent Hill HD Collection, especialmente entre los usuarios de PlayStation 3. Los juegos originales de PS2 funcionaban a treinta frames por segundo, pero sufrían caídas frecuentes de frame-rate. En nuestras pruebas, en cambio, la versión para 360 consigue mantener el límite de 30FPS con solvencia.
Desgraciadamente no se puede decir lo mismo de la versión para PlayStation 3. Al igual que la otra versión, tiene v-sync activado, pero por razones desconocidas no hay límite en el frame-rate. Esto provoca un rendimiento muy irregular con cambios en cualquier momento - los frames se renderizan en 16,67ms o 33,33ms, formando una experiencia inconsistente. Encima hay que añadir el problema de la instalación de 4GB (sí, hay una instalación obligatoria para dos ports de PS2): leer los datos del disco duro afecta al frame-rate durante el juego, provocando una perceptible caída cuando los materiales se cargan en streaming en la memoria.
El resultado es que aunque se alcanzan frame-rates más altos en PlayStation 3, la experiencia es poco satisfactoria, presentando tirones casi constantes y muchas pausas molestas - algo que no ocurría en los originales.
Uno de los elementos más curiosos detrás de toda esta polémica con Silent Hill es el retraso en arreglar los problemas notificados por la comunidad de jugadores. Se ha publicado un parche para la versión PS3 americana que aparentemente no arregla casi nada (en Europa todavía no parece haberse publicado) y, desde luego, la idea de incluir un límite al frame-rate no debería ser demasiado complicado - al fin y al cabo, la versión 360 ya lo tiene.
La pregunta real es cómo es posible que nadie en el control de calidad de Hijinx se haya dado cuenta de esta diferencia entre las dos versiones antes de que se iniciase el proceso de duplicación. También es complicado entender cómo pueden haberse colado tantos bugs en los mecanismos de control de calidad de Konami y de las fabricantes de ambas consolas. Es verdaderamente una locura ver como la instalación en el disco duro de PS3 afecta al frame-rate o secciones con el audio totalmente desincronizado pueden haber llegado hasta la versión final del juego.
La triste implementación de la niebla en los dos juegos es un poco más comprensible, aunque sólo hasta cierto punto. Los efectos de transparencia en la actual generación de consolas son relativamente costosos de implementar. En cambio, PlayStation 2 era un monstruo en términos de ancho de banda, con la ventaja de además operar a una resolución menor. Dicho esto, también hay que tener en cuenta que los recursos de la GPU tampoco se usan en exceso - estos juegos tienen una carga poligonal mucho menor que la de los títulos actuales, y las texturas originales cabían en tan sólo 4MB de memoria de video. Además, si el objetivo eran los 30 frames por segundo (en 360, al menos) cuesta imaginar qué dificultad hay en mantener ese frame-rate con un juego bastante básico a nivel gráfico.
Se ha argumentado que Konami ha encargado el desarrollo de la remasterización HD a un estudio que no tiene demasiada experiencia en proyectos de perfil alto para Xbox 360 y PS3, y desde luego hay una sensación obvia de que no se está sacando ningún partido de las actuales consolas: que juegos de la época de PS2 necesiten una instalación obligatoria en la actual consola de Sony ya debería encender las alarmas, y si se compara en términos de frame-rate y calidad imagen con Metal Gear Solid HD Collection, las deficiencias técnicas en la colección de Silent Hill son todavía más evidentes.
En el pasado ya explicamos nuestras reservas acerca de la falta de esfuerzo en algunos de estos ports HD. A veces la calidad de los materiales originales no era suficiente para una presentación HD, mientras que en otros casos los juegos originales simplemente no han envejecido bien y no se pueden comparar con los títulos modernos. En colecciones recientes como la de Devil May Cry HD ya vimos que los juegos merecían un mejor tratamiento, en vez de un trabajo de conversión realizado casi sin esfuerzo. Con Silent Hill HD vemos algo todavía peor: un port que directamente es peor que los juegos originales.
Sleeping Dogs ya tiene fecha de lanzamiento
Square Enix ha anunciado que Sleeping Dogs saldrá a la venta en España el próximo 31 de agosto. Por lo visto en el Reino Unido el juego saldrá unos días antes, el 17 de agosto.
Este sandbox al estilo Grand Theft Auto ambientado en Hong Kong saldrá a la venta para Xbox 360, PS3 y PC.
Tal como nos informa Koch Media, la edición limitada sólo estará disponible si reservas el juego a través de las tiendas que se adhieran a la campaña de reserva.
Esta edición incluye dos packs de DLC: Georges St. Pierre (GSP) y Protección Policial. Estos contenidos adicionales nos proporcionarán más misiones, más ropa para los personajes y nuevas habilidades.
Las imágenes que acompañan a esta noticia pertenecen a estos nuevos contenidos.
THQ no suelta prenda sobre un posible retraso de Darksiders 2
THQ no puede confirmar que Darksiders 2 saldrá en la fecha planeada.
En febrero dijeron que saldría el 29 de junio para PC, PS3 y Xbox 360. También será juego de lanzamiento de Wii U.
Ahora se rumorea que quizás se retrase. El jefe de THQ, Danny Bilson, no ha sido capaz de confirmar la fecha definitiva cuando le preguntaron en Ripten.
¿Hay posibilidades de que se retrase? "No hemos anunciado nada", responde Bilson, "pero el equipo está trabajando muy, muy duro. No lo lanzaremos hasta que no esté acabado".
Y ha añadido: "Darksiders II pinta muy, muy bien. Es un juego enorme. Parece... no quiero decir el número exacto de horas de juego... pero tiene una campaña muy, muy larga y envolvente. Vamos a darle a ese equipo todo lo que necesiten para que lo hagan lo mejor posible".
Eurogamer ha escuchado de una fuente cercana al proyecto que Vigil ha pedido más tiempo para trabajar en esta aventura de acción. THQ no ha querido hacer comentarios.
Nosotros fuimos a Amsterdam hace poco y lo jugamos: lo que vimos nos encantó.
Fuente eurogamer.es
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