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sábado, 28 de abril de 2012

Microsoft anuncia Joy Ride Turbo

Microsoft ha anunciado la secuela de Kinect Joy Ride, el arcade de conducción que fue lanzado junto con Kinect y que se llevó bastantes palos por parte de la crítica especializada.

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Esta nueva entrega se llamará Joy Ride Turbo y tal como detallan en PlayXBLA se lanzará en breve en Xbox Live Arcade y esta vez no será compatible con Kinect, se jugará con el mando de toda la vida.

Resulta extremadamente indicativo que los creadores del juego de conducción con el que se inauguró la tecnología de detección de movimientos de Microsoft hayan decidido que la segunda parte no sea compatible con dicha tecnología.

Con 42 vehículos para desbloquear, pistas nuevas y antiguas, un multijugador online para hasta ocho jugadores y cuatro en local, este título pretende seguir la estela de la popular saga Mario Kart en Xbox 360.

No ha sido desvelada una fecha, pero el anuncio del juego promete que estamos a "unas pocas semanas del lanzamiento".

Cuando analizamos la primera entrega, la cual puntuamos con un generoso 5/10, concluimos nuestra reseña con la siguiente advertencia, que parece que haya sido escuchada: "¿Es realmente una ventaja eliminar el mando para juegos de carreras? Si hemos de fiarnos de nuestra experiencia con Kinect Joy Ride la respuesta es un rotundo no, así que esperemos que en breve aparezcan otros juegos que nos demuestren lo contrario. Sí que es cierto que la simplicidad a la hora de jugarlo hace posible que todo el mundo entienda el funcionamiento de Joy Ride en apenas unos segundos, algo que resulta muy positivo, pero esto no sirve de excusa para justificar sus carencias frente a otros juegos de karts mucho más completos como son Mario Kart Wii o Mod Nation Racers. De nuevo, topamos con una demostración más de que Kinect ha de crear nuevos géneros y no adaptar las fórmulas que ya existen."

Avance de PlayStation All-Stars Battle Royale: ¿Un rival para Smash Bros.?

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Así es, esto es Super Smash Bros. para la generación PlayStation. ¿Y por qué no? "Somos fans de los juegos de lucha - no es algo de lo que nos avergoncemos," afirma Omar Kendall, director de este trabalenguas llamado PlayStation All-Stars Battle Royale.

El juego, que el estudio indie SuperBot ha descrito en su revelación esta semana en LA como "un juego de lucha alegre y divertido," es una mezcla de la iconografía de los últimos 18 años de Sony convertida en un juego de lucha al estilo de las series que tan bien han servido a las plataformas de Nintendo durante una década.

"Estamos cogiendo lo mejor que ha ofrecido el género en su historia y añadiendo nuestras cosas," asegura Kendall. "Estamos orgullosos de existir en el mismo espacio que esos juegos. Las comparaciones no nos importan mucho - nuestro juego tiene una jugabilidad única y muy interesante."

Volveremos a eso en un minuto, pero antes vale la pena considerar a los responsables de todo esto. La fértil comunidad creativa que Sony ha fomentado alrededor de su base en Santa Mónica es reconocida no sólo por haber creado éxitos súper ventas como Uncharted o God of War, sino también por los experimentos y riesgos comerciales que financia y permite que florezcan.

Pongámoslo de esta forma: sin Sony no existiría Journey. Y hay otra excentricidad que se guarda bajo la manga, y que podría revelarse la semana próxima - algo que de nuevo saca a relucir el loable apoyo que la compañía ofrece a los nuevos talentos.

Y ahora está SuperBot, un equipo indie nacido en 2009 con 100 empleados "que se ha nutrido en Sony Santa Monica," como el propio estudio afirma. Su primer juego es PlayStation All-Stars y ha reunido para la tarea a un equipo cuyos currículums incluyen UFC, WWE, Gears of War, Mortal Kombat y God of War.

Sega y Nintendo han estado sacando tajada de sus IP durante muchos años. Sony, en ese sentido, es la hermana pequeña de las grandes factorías de franquicias, pero como el gran anuncio de televisión "Michael" demostró, el panteón de PlayStation ya no se queda rezagado.

El plantel completo de All-Stars sigue siendo un secreto, así que mejor que nos preparemos para revelaciones a cuentagotas fruto de laboriosas campañas de relaciones públicas - pero por ahora puedo jugar con Fat Princess, Kratos, Sly Cooper, Sweet Tooth, el Coronel Radec y Parappa the Rapper, lo que te da una idea de lo amplio que está siendo.

Los escenarios también están sacados de lo mejor del catálogo, con intrigantes giros en mitad de los enfrentamientos. Hades, de God of War, se avecina imponente en el inframundo de uno de ellos, cambiando el campo de batalla con los golpetazos de sus puños. A mitad del combate, aparece un ejército de guerreros Patapon detrás de él, y empiezan a tirar lanzas a su espalda mientras los personajes principales se apalizan en el fondo.

Luego está la Metrópolis con el estilo de Ratchet and Clank, un escenario de una sociedad futurista ordenada impecablemente y destrozada por las tres cabezas de Hydra del God of War original, mientras los cielos se oscurecen y se abren para dejar ver el camino hacia el infierno.

También está Sandover Village, el decimonoveno hoyo de Everybody's Golf, y la lucha sucede entre el green y la caseta del club. Hay golfistas que periódicamente aporrean a alguna pelota y que si no se esquivan pueden hacerte mucho daño.

Lo más impresionante es un escenario de LittleBigPlanet que se cosntruye a él mismo - a través del Popit - mientras la ronda avanza. Al menos hasta que el escenario se transforma en un episodio de Buzz!, en el que los contrincantes deben contestar preguntas con múltiples opciones, por ejemplo, "¿Qué animal es Parappa?". Las respuestas aparecen en diferentes puntos y necesitas situarte encima de ellas antes de que termine el tiempo para evitar alguna penalización violenta, pero mientras sigues peleando.

Los controles básicos son muy accesibles: X para saltar, L1 para bloquear, R1 para coger un objeto (un escudo o un arma cuerpo a cuerpo, me dicen), el cuadrado, el triángulo y el círculo para realizar distintos ataques (que varían dependiendo de la dirección que pulses y de si estás en el aire o en el suelo), y R2 para el ataque especial "súper importante".

El medidor de cada personaje se llena con cada ataque exitoso, y hay tres niveles de carga. El ganador se decide al final de las rondas según su ratio de muertes, y Kendall afirma que los 'Súpers' son la clave para el éxito. "Es la forma en la que ganas".

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En el primer nivel estos ataques pueden echar a un luchador, pero si llegas al nivel 3 - que requiere casi una ronda completa para que se cargue - puedes acabar con todos. Cada uno se desata con un espectáculo visual único para cada jugador: Sweet Tooth se mete en un traje de mecha, Fat Princess se zampa un montón de pasteles mientras los habitantes de su pueblo arrasan con todo y Sly cambia el punto de vista de la cámara haciendo que los jugadores puedan morir fácilmente.

Tu medidor va descargándose si te atacan con una de las armas que periódicamente aparecen en el escenario y que se agarran con R1: los más normales son un lanzacohetes y la Lanza del Destino. La pérdida de vida se representa en forma de orbes translúcidos que pueden coger otros personajes. Sly, como buen carterista, puede conseguir energía por sus propios medios.

Los estilos de lucha de los personajes se han repartido en favor de lo que el equipo cree que es la "esencia" de cada uno. Kratos, sorpresa sorpresa, es un tipo enfurecido al que se le da muy bien el combate cuerpo a cuerpo, mientras que Radec es más efectivo a largo alcance porque va armado con un rifle francotirador.

La plantilla no es flexible. El equipo sintió que un ataque de bloqueo estándar para Sly Cooper no tendría sentido, así que es el único personaje del juego sin él. En su lugar posee la habilidad de volverse invisible, algo que es "fiel a su estilo".

Eso lo convierte en uno de los personajes más complicados de dominar, un ejemplo de la profundidad que encontrarán los habilidosos jugadores que, como dice SuperBot, tienen mucho que aprender. Con la experiencia del equipo, afirma Kendall, "no sería interesante trabajar en ello si no tuviera profundidad".

Como de momento sólo había disponible el combate libre para cuatro jugadores, las primeras rondas son caóticas y confusas, pero el espectáculo tiene un encanto tremendamente vibrante.

Yo apuesto por una estrategia más cobarde, de ataques tímidos y retiradas veloces, y me concentro en llenar mi medidor de súper poder hasta el límite. En un combate equilibrado, desatar un ataque de Nivel 3 funciona de maravilla para aumentar tus estadísticas. Pero corres el riesgo de ser exterimnado por algún enemigo listillo.

Después de un rato más con el juego empecé a experimentar con algunos de los satisfactorios combos y a darme cuenta de los puntos fuertes y débiles de los personajes. Todavía queda por ver cuánta profundidad táctica hay realmente, pero, por ejemplo, hay una forma de usar los poderes más allá de mi desesparada técnica en el último minuto.

Fat Princess tiene un poder de Nivel 2 impresionante: se monta en un pollo gigante que mete unas estocadas muy poderosas. Si el escenario es ampliamente llano es algo devastador, pero para los campos de batalla embrollados y de diferentes capas o niveles es algo bastante torpe.

PlayStation All-Stars es un territorio familiar tanto por su inspirada jugabilidad como, por definición, por el material del que bebe. Tiene un aspecto encantador, se mueve suavemente y su acción a todo gas refleja el contagioso entusiasmo del equipo.

Seguro que es muy divertido, pero saber si es diversión simple o profunda requerirá el escrutinio de una partida más extensa. Superficialmente, eso sí, los primeros signos son esperanzadores.

"Es raro que un juego de lucha se haga fuera de Japón," apunta Kendall. Pero aunque la idea se originara en el lejano oriente, ¿por que no deberían estos chicos de la costa oeste golpear son sus mejores armas?

Sony anuncia Nasne, un HUB multimedia que funciona con PS3 y Vita

Sony ha presentado Nasne, un HUB multimedia que funciona con PlayStation 3 y PS Vita. Saldrá a la venta en Japón el próximo 19 de julio por 16.980 yenes (161€ aprox.).

Este dispositivo incorpora un disco duro de 500GB y un sintonizador de TV digital terretre y por satélite. Si conectas Nasne a tu red casera puedes ver y grabar televisión digital terrestre y por satélite a través de una aplicación para PS3. También puedes tener acceso al contenido grabado a través de Vita, las tabletas Sony y los dispositivos Xperia. Nasne también puede enviar la señal de TV por stream de forma simultánea a dos dispositivos Sony.

Otro de los usos de este nuevo dispositivo es almacenar películas, fotos y música en sus 500GB de disco duro, y también existe la opción de conectar un disco duro externo para incrementar su capacidad de almacenamiento.

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Así es como Nasne funciona con PS3: los usuarios de la consola pueden ver y grabar televisión digital terrestre y por satélite a través de un cable LAN si instalan la versión 4.0 de "torne", la aplicación para PS3 que viene en el mismo paquete. Se pueden conectar un máximo de cuatro unidades Nasne a PS3, con lo que puedes grabar cuatro programas de televisión de forma simultánea.

Así es como funciona con PS Vita: los usuarios de la portátil también pueden ver y grabar televisión digital terrestre y por satélite mediante la aplicación "Torne" para PS Vita, con la que podemos acceder a Nasne desde cualquier lugar usando la conexión Wi-Fi de la consola. Esta aplicación estará disponible en breve.

Nasne puede crear un archivo de exportación del programa que se está grabando, de manera que se puede transferir este contenido a PS Vita de forma casi instantanea si ésta se encuetra conectada a una conexión Wi-Fi.

Todavía no se ha anunciado si Nasne llegará a Europa, como si pasó con PlayTV en 2008. Sony sacó al mercado este otro sintonizador de televisión compatible con PS3 y PSP, un disposito que analizamos en su momento, y que salió a la venta en Reino Unido, Alemania, Italia, Francia y España. Este Nasne parece una versión mejorada de aquel dispositivo, que recordemos no contaba con disco duro, sino que grababa los contenidos directamente en la memoria de PS3, aunque ya permitía enviar esos contenidos a PSP.

 

Diez cosas que le pediría a FIFA 13

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Este artículo pertenece a la sección del podcast Game Over, que se encuentra dentro de Eurogamer.es, y está elaborado por su equipo. Si quieres ver más artículos suyoes ve a su sección.

Tras más de medio año en las calles, FIFA 12 ha demostrado de sobra ser el mejor simulador de fútbol hasta el momento. Pocos son los errores que se le pueden achacar al juego, sobre todo si hablamos de los partidos en sí; pero como soñar es gratis, vamos a pensar en algunas novedades que podría incorporar FIFA 13 y así, cuando salga dentro de medio año podremos comprobar hasta qué punto nos han hecho caso o, como suele pasar en este tipo de casos, nos sorprenden con algo nuevo que no habíamos pensado. Eso sí, ya aviso que no he incluido ninguna petición a nivel jugable ni al modo online, así que si tenéis cualquier sugerencia sobre este tema siempre podéis utilizar los comentarios para ello.

El aspecto físico de los jugadores.

Empezamos con un defecto que hace tiempo que arrastra la saga: la mayoría de caras son las mismas. Es cierto que algunos jugadores, los más famosos, tienen un aspecto bastante real, pero si empezamos a fijarnos en su físico: altura, peinado, etc., el juego flojea bastante. Y si hablamos de jugadores menos conocidos la cosa aún empeora más.  Este problema viene potenciado por el hecho de que FIFA tenga la licencia de todos los clubes y jugadores, y que otras compañías que también lanzan juegos deportivos, como 2KSports, cuiden tanto este aspecto.

Selecciones.

Aprovechamos la salida inminente del DLC de la Eurocopa 2012 para pedir este modo incorporado desde un principio en el juego o, como mínimo, que los compromisos internacionales tengan un efecto directo en el modo carrera. Lo peor de ello es que en su rival directo, Pro Evolution Soccer, sí que encontramos este condicionante y es una pena que un factor tan interesante se pierda, y más cuando se han potenciado otros como la moral y la forma física. Y por cierto, hablando del tema...

Modo entrenamiento.

Porque es complicado toda una plantilla en forma (no todos somos el Barça o el Madrid y jugamos 3 competiciones), sería interesante aplicar este modo para que los jugadores que cuenten menos en nuestro equipo también mantengan la forma para los partidos que sean necesarios. Además, se podría utilizar este modo para potenciar ciertas características de nuestros jugadores, como los lanzamientos de faltas y penaltis.

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Modo fútbol sala.

Desde FIFA 2000, ciertos aficionados de este deporte más minoritario pedimos recuperar este modo tan divertido y que, además, le daría empuje a este deporte tan querido en nuestro país. Y esta petición no es gratuita, ya que FIFA Street, juego lanzando también por EA Sports, ya lo ha implementado, eso sí, a su forma. Vamos, que por un pequeño esfuerzo tendría una variación muy interesante de su juego y que potenciaría este deporte.

Menú principal.

Todos sabemos que FIFA12 tiene muchísimas opciones y modos de juego, pero hay muchas maneras de ordenarlos, y la opción tomada para FIFA12 no ha sido la mejor de ellas. Por el bien de ciertos modos de juego, esperemos que el trabajo tan bien hecho en algunos aspectos del juego se extienda también al menú del título.

Chorradas.

¿No os gustaría volver a rememorar algunas tonterías que tanto FIFA como Pro Evolution Soccer implementaron en su momento? Hablamos de balones gigantes, jugadores cabezones, selecciones de lo mejor del mundo o de cada continente, etc. Os lo creáis o no, somos unos cuantos que recordamos alguna edición en concreto básicamente por alguna de estas tonterías, sobre todo compartidas con nuestros amigos.

Edición de clubs durante la temporada.

Decepciona llegar a un equipo totalmente desconocido en el modo carrera y no poder adaptarlo a lo que queramos (bandera, nombre, color de las camisetas...). Es un pequeño detalle que se agradece mucho si queremos tener más apego con cualquier equipo. Si podemos cambiar los dorsales, ¿por qué no podemos cambiar otros aspectos de nuestro nuevo equipo?

La tensión de los partidos importantes.

Esta es una sensación que tal vez no compartáis, pero: ¿os habéis dado cuenta de la poca tensión que se vive en los partidos importantes? Es cierto que algunos pequeños detalles cambian, pero sigue sorprendiendo que haya más tensión el último día de traspasos que en el final de cualquier competición. Y lo mismo para partidos decisivos de liga, dónde te juegas una posición que te da acceso a una competición europea o, más importante aún, no bajar de categoría, y que no haya diferencia respecto a cualquier otro partido de la misma liga. 

Situaciones irreales.

Aunque este aspecto sea casi imposible de implementar (por la variedad institucional que tiene cada equipo), siguen siendo feos ciertos detalles como que el Athletic de Bilbao fiche a jugadores extranjeros o que ciertos equipos compren jugadores que en la vida real vendieron con la esperanza de no volver a ver nunca más. Sabemos que es muy complicado añadir esta función, pero ver a Puyol en el Madrid o a Casillas en el Barça son cosas que siguen haciendo daño a la vista.

Los comentarios.

Creo que todos los que hemos jugado a este tipo de juegos sabemos de lo que estamos hablando. Comentarios fuera de lugar, repetitivos, faltos de gracia, etc. Ya sería hora de cambiarlos y más teniendo tan buenos locutores como los tenemos en nuestro país.

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Y hasta aquí estas 10 cosas que le pediría a EA Sports para el próximo FIFA 13. ahora os toca a vosotros, ¿qué os gustaría para la próxima entrega del juego?

Fuente eurogamer.es

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