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viernes, 30 de mayo de 2014

Wolfenstein: The New Order,analisis



Wolfenstein. Una palabra clave en este nuestro amado mundo del entretenimiento digital. Wolfenstein 3D puso las bases del “género rey” actualmente, los shooter en primer persona (FPS). id Software, con Carmack a la cabeza liberó la magia del movimiento tridimensional que después llevaron a la fama mundial títulos como Doom y Quake.

La saga Wolfenstein quedó relegada entonces, sacando varios títulos posteriores que no consiguieron levantar de nuevo su buen nombre. Hasta ahora…

MachineGames lleva años trabajando en la vuelta a la saga que protagonizó en su momento William J. Blazkowicz y que vuelve para ser el eje central de este nuevo “The New Order“, donde se pone el punto de partida de la acción en una realidad paralela donde Alemania ganó la Segunda Guerra Mundial, invadió todo el mundo y se hizo con el poder total. Nuestro protagonista se unirá a la resistencia (obviamente, siempre hay una resistencia contra el poder establecido) e intentará por todos sus medios destruir el universo nazi que amenaza con llevar al planeta a la oscuridad total.

Wolfenstein: the New Order es, en pocas palabras, un FPS rabioso, sólido, robusto, divertido y lleno de detalles old-school. No reniega -ni debe hacerlo- de muchas de las mecánicas de hoy día (QTE´s, cinemáticas argumentales y espectaculares,…) que sacan partido de toda la potencia que pueden poner en pantalla las máquinas actuales, pero lo adereza todo con ciertos patrones que nos vuelven a llevar a los primeros días del “apunta y dispara” y que después desmenuzaré con más detalle. Hay que destacar, además, el gran trabajo artístico llevado a cabo por los grafistas y diseñadores de MachineGames con toda la imaginería y bestiario creado para “The New Order“, con una estética y estilo muy particular tanto en las armas como en los diseños de los edificios, robots y cyborg-animales creados para tal ocasión.



Me queda claro que MachineGames ha querido rendir homenaje a los primeros FPS de la historia en varios detalles: para empezar y el más llamativo hoy día, no hay modo Multijugador de ningún tipo, ni local ni online. Se han centrado totalmente en la Campaña que puede durar tranquilamente unas 20 horas sin meterse a realizar misiones secundarias más “light”, pero que añaden duración al juego. Personalmente lo considero una bofetada en la cara a toda la industria, en unos días donde un juego que no lleve consigo la palabra “multiplayer” parece que caerá en el olvido sin remisión. Se han centrado en dar una experiencia individual larga, variada, entretenida y con una historia más o menos elaborada (sin ser tampoco un modelo a seguir).

Tengo que dejar claro desde ya que la experiencia global de la aventura es excelente, pero siempre y cuando no pongamos el nivel de dificultad en Medio. Disfrutar The New Order en ese nivel es perderse cualquier atisbo de dificultad que podamos encontrar, ya que tanto la IA de los enemigos como la cantidad de ítems (entre botiquines, munición, armaduras, etc) nos pondrán todo en bandeja de plata. Empezar en nivel Difícil es lo suyo, donde aparte de menos objetos para recoger, una mejor puntería de los enemigos y menos resistencia por nuestra parte se nota una respuesta del ejército nazi a las situaciones menos prefijada, realizando ataques más elaborados (con aproximaciones laterales y mayor utilización de fuego a distancia con más granadas, por ejemplo, para que no podamos coger una posición ventajosa).

Visualmente, The New Order muestra ciertos detalles que se agradecen y otros que indican que los desarrollos cross-gen que asolan estos días las máquinas de nueva generación no les sientan tan bien. En el lado positivo, los 60 fps constantes son bendición y prueba irrefutable de que todos los juegos de acción deberían mantener esa tasa de refresco. Por otro lado, los efectos de partículas, los entornos destruíbles en numerosos puntos (las coberturas se pueden destruir con los disparos, incluso los pilares de cemento) y ciertos efectos gráficos le dan empaque y vistosidad al juego. En el lado negativo, las texturas en los entornos a veces dejan bastante que desear por su baja resolución, los resultados faciales o ciertos fondos en los escenarios denotan las limitaciones que ha tenido MachineGames al desarrollar también para PS3 y Xbox 360.

Destacar en cuanto a diseño de la jugabilidad y mecánicas varias decisiones que le sientan como anillo al dedo: primero, los mapeados. Su creación, escala y posibilidades de desarrollo permiten poder acceder a un punto por varios trazados, y al mismo tiempo hacerlo de forma sigilosa (matando a los enemigos por la espalda o con un tiro en la cabeza con la pistola con silenciador) o en plan Rambo, armando todo el ruido posible. En muchas ocasiones es mejor utilizar las dos tácticas, primero para cargarse al oficial de la zona de forma silenciosa para que no pueda dar la voz de alarma y después acribillando a las tropas que estén en el nivel. Sus variadas opciones de ataque y el arsenal que poseemos nos permitirán divertirnos como queramos con cualquier apuesta ofensiva que intentemos, siempre y cuando hagamos las elecciones tácticas correctas en cuanto a armamento a utilizar en ese momento.

Wolfenstein the New Order también pone en nuestra mano un factor exploración muy acusado, ya sea para recuperar salud con los medkits, armamento o armadura, o bien para recoger una multitud de ítems extra que nos permitirán descrifrar códigos enigma, ver diseños de personajes, recoger oro por los escenarios, y desbloquear secretos tan divertidos como memorables, incluso canciones de la EXCELENTE banda sonora. Además, en cada zona podremos recoger el mapa del escenario donde estarán marcados todos los elementos que nos falten por investigar. Finalmente, destacar ciertos final-bosses que encontraremos en varios momentos del juego que nos pondrán las cosas más difíciles, pero que son fases muy divertidas y que nos exprimirán de menos a más según pasa la aventura.

En este sentido, destacar la presencia de innumerables recortes de periódicos que hacen las veces de “narrador silencioso” de la historia que nuestro personaje no ha podido vivir mientras estaba recluído en el hospital, recuperándose de la primera misión del juego. Nos ha recordado mucho a la eficacia narrativa que consiguió “Bioshock” en su momento, pero en este caso para dar cohesión a lo logrado por el ejército nazi y sus influencias en hechos reconocibles por todos que nos muestran cómo habrían sido en ese universo de dominio teutón.

La versión española se presenta con una localización al castellano realmente de gran nivel, con voces muy conseguidas y unas interpretaciones que, salvando alguna que otra en particular, consiguen meternos aún más en la historia. Como decía antes, la banda sonora también tiene un nivel altísimo, y los efectos de sonido acaban por dar una calidad brillante al juego en cuanto al apartado sonoro. Quizás los diálogos tienen un volumen algo más bajo que el resto de los FX, pero no son un hándicap reseñable y Bethesda ha conseguido realzar todavía más la calidad que posee este nuevo Wolfenstein.

En definitiva, estamos ante un juegazo. Brillante en las sensaciones con el pad en la mano, variado en cuanto a las formas de realizar las misiones, robusto en el gunplay, muy divertido en todo momento (quizás algo menos en las misiones secundarias, pero son eso: secundarias) y al que le lastra un poco un apartado gráfico a medio camino entre la pasada y la actual generación y una IA que se podría mejorar. Por lo demás, un disfrute para los más viejunos por la cantidad de guiños que posee, un aire de vieja escuela que se saborea con el pad en la mano, largo en su modo Historia, y qué coño, poder acabar de nuevo con el imperio nazi desde los ojos de Blazkowicz es un gustazo tremendo. Muy recomendable.




Análisis de Child of Light para Wii U



Que Ubisoft, siempre polémico en sus juegos, deje de lado su gusto por alargar sagas o sacar remasterizaciones para crear una IP de la nada, meterle un apartado visual rompedor, un sistema de juego simple y crear un cóctel de esos que se toman degustando todos sus matices y disfrutando del regusto que deja, cuesta, pero se agradece y mucho.

Hablamos de Child of Light, un juego sacado de la mente de Ubisoft que tiene aquello que hace enamorar a muchos: chispa visual. Una chispa que funciona, que encaja bien y que al mismo tiempo no deja de lado otros apartados importantes como la jugabilidad .

Si no has oído hablar de Child of Light o no lo has jugado aún, querido lector, detente en este punto, es serio, no es broma, ni un recurso literario, ni ganas de crearte hype. Te digo esto porque me encantaría que disfrutaras, como yo lo he hecho, de la sensación de sorpresa tras sorpresa que depara este título. No sabia nada del juego, ni había visto gameplays y, sinceramente, me alegro de ello, porque me ha permitido disfrutarlo como nunca.

Si aun así, crees que podrás disfrutarlo igual, sigue bajo tu riesgo, prometo intentar no desvelarte nada relevante de este juego.

Tras un precioso vídeo, a modo de introducción, tomaremos control de Aurora, una princesa que despierta en un mundo de fantasía y extrañas criaturas, tras morir durante la noche anterior a este despertar. Nuestra misión es sencilla, volver al lado de nuestro padre, el duque de Austria, al que hemos dejado en el mundo terrenal.



Aquí, y así, empieza Child of Light, un título que a todos los amantes de los juegos preciosistas no les puede faltar. Tanto los personajes como los escenarios están dibujados a mano y eso, amigos, se nota. El juego hace gala del motor que usa tan bien Rayman Legends, con lo que aseguramos estabilidad y fluidez. Todo el juego está escrito en verso, así que cada texto de la historia es, en si mismo, una poesía que informa y deleita la mente.

Durante nuestra aventura encontraremos personajes que podrán unirse a nuestro grupo para ayudarnos en el viaje de retorno. Uno de los primeros personajes que nos encontramos es una una especie de hada-luciérnaga que nos acompañara a lo largo de la aventura y que tiene diferentes acciones. Este personaje se controla, a la vez que Aurora, a través del segundo stick del mando o en el caso de la versión de Wii U también por la pantalla táctil. Si bien controlar los 2 personajes es algo complicado, ayuda a planear estrategias, a la par que resolver puzzles.

Aunque los primeros minutos en Child of Light tengáis la sensación que estáis delante de otro plataformas bonito, en cuanto recojamos nuestra espada y encontremos a nuestro primer aliado veréis como delante de vuestros ojos esta perspectiva cambia con el primero de los combates. Los combates son por turnos, al más puro estilo clásico o Final Fantasy, para entendernos: barras de tiempo hasta llegar a la acción que hemos indicado. Aquí ya empiezan las sorpresas pues el hada, tiene funciones a tiempo real en un combate por turnos. ¿Como? con una mecánica sencilla, si la ponemos encima nuestro y le obligamos a iluminar, nos cura, si es encima del enemigo, ralentizará su barra de tiempo, pudiendo hacer 2 o 3 ataques antes que le llegue para hacer la acción.

El sistema de subida de niveles de Child of Light vuelve al clásico árbol de evoluciones, en el cual además de elegir nosotros que magias, habilidades y mejoras activamos, tenemos un apartado de alquimia a través de los oculis, piedras que vamos encontrado en el juego y con las que podemos ir reforzando o evolucionando aspectos de nuestros personajes, magias, etc.

Tal vez la perdida de puntos se la lleva la longitud de Child of Light: 12h o el control de 2 personajes a la vez en ciertos momentos, pero creo que algo menos de 20 euros que vale la propia edición coleccionista es algo a tener muy en cuenta.

Decir algo de lo visualmente precioso que es o de lo impresionante de la música queda menospreciado al lado de la realidad del propio juego, para ello os dejo el trailer y podais degustar un poco su música y gameplay, que solo verlo me pone los pelos de punta.



Sinceramente, cómpratelo, ya tardas, si eres amante de cosas como Journey, El Shaddai, Rain, Flower y demás espectáculos visuales hechos videojuegos, no puedes dejar pasar a Child of Light; y, en un exceso, me tomo la libertad, al igual que en el juego, de decírtelo en verso:




Análisis Mario Golf: World Tour para 3DS



Un nuevo componente más para el extenso catálogo de la portátil estereoscópica de Nintendo. Tras un año 2013 con obras inolvidables y que han servido como ejemplo para demostrar que 3DS es una máquina impresionante, llega la segunda obra de Camelot para dicho sistema tras un mediocre Mario Tennis Open; llega Mario Golf: World Tour.

Como ya os contamos en un especial dedicado a esta compañía, Camelot es un perro viejo en esto de desarrollar videojuegos, habiendo pasado por SEGA, Sony o Nintendo, lugar que conocen especialmente bien y donde han sentado cátedra gracias a dos de los deportes más elegantes que se precien: Golf y Tenis. Tanto GameBoy como su sucesora GameBoy Advance, así como las domésticas Nintendo 64 o GameCube pueden dar certeza de ello. Títulos sobresalientes y que sirvieron de referencia para demostrar que no siempre la simulación realista es la mejor manera de interpretar una experiencia deportiva. Al contrario, Camelot se ha caracterizado siempre por la sencillez y accesibilidad gracias a sus mecánicas arcade y ese toque tan desenfadado como adictico.

Para más inri, ha habido varias obras como las que vieron la luz en GameBoy y GBA cuya piedra angular era el desarrollo y evolución de un personaje personalizable con el que progresar en una historia que si bien no destacaba por su originalidad –como muy bien hicieron en Golden Sun y Golden Sun 2- sí cumplía con lo que se pedía, ya que la mezcla por la que apostaron sigue siendo a día de hoy muy interesante: RPG Deportivo.

Nintendo 3DS tuvo que conformarse con una nueva entrega de Tenis mediocre tras la ausencia en su predecesora Nintendo DS, por tanto el deseo de ver algo grande era muy alto. No es que se tratase de un mal juego, es más, lo que ofrece no cojea por ningún sitio, el problema viene cuando aquello que ofreces es insuficiente por mucho componente online que hayas introducido. Nada de modo RPG, personalización mínima de nuestro Mii, jugabilidad menos fresca que la original con excesivos efectos en los peloteos… El modo online no permitía jugar más allá de partidas simples, sin poder hacer torneos o ajustar los requisitos de búsqueda del rival con mayor soltura.

No obstante cuando se presentó Mario Golf hace ya más de un año para Nintendo 3DS y se confirmó que era Camelot la que tomaba el timón, la gente se preguntaba si verdaderamente iba a ocurrir lo mismo o si, por el contrario y como presuponían sus primeras imágenes y vídeos, la propuesta prometía algo gordo. En un primer momento debería haber llegado el pasado verano de 2013, pero su retraso prometió mejoras en el cartucho y un resultado final más pulido y perfeccionado. Fue algo que se pudieron permitir gracias a una Nintendo 3DS que se encontraba tranquilamente sentada en su trono mientras veía como su nombre imprimía billetes y más billetes en cualquier parte del mundo.


Finalmente, 2014 ha llegado y Mario Golf: World Tour también. Catalogado por un servidor en más de una ocasión como el gran tapado de la máquina para el presente ejercicio, puedo decir con rotundidad que podría haberlo sido sin problema, ya que sus carencias son pocas pero importantes. Vamos por partes:

Una vez iniciemos nuestra partida tendremos varios modos de juego, tanto individuales como en línea. Si no disponéis de conexión a internet no tenéis nada que temer ya que el contenido del juego cumple con creces gracias a una notable variedad de modos como son completar un trazado en el menor número de hoyos, hacer pasar la bola por anillos dorados y conseguir de esta forma más puntos y monedas, pistas con objetos del mundo de Mario como si de un Mario Kart se tratase… Todo ello sin olvidarnos del modo que –personalmente- más gusta y que verdaderamente tiene sentido, el Golf tradicional. Podremos escoger cuántos hoyos tendrá nuestra partida con un máximo de 18, así que la duración de estas partidas rápidas durará lo que nosotros deseemos.

Una de las mejores cualidades de Mario Golf: World Tour es su exquisito control o swing, que se podrá configurar en automático o manual. Para golpear la bola será tan sencillo como apostar por el ya clásico triple clic (Inicio, control y potencia) con los botones de acción de la consola o bien desde la pantalla táctil, muy bien aprovechada. En el panel inferior se mostrará en todo momento la bola dividida en cuatro secciones invitando a que jugueteemos con los efectos y la dirección de la bola; si lo aprendemos a controlar se le puede sacar mucho, mucho partido. Es destacable también la aparición del top-spin y el back-spin a la hora de ejecutar los golpes. Me explico:

Cuando finalicemos el disparo habrá que pulsar A o B o en su defecto un doble A o B e incluso una combinación de ambos dependiendo de si queremos ejecutar un top-spin (A > A), súper top-spin (A > B), back-spin (B > B) o por último súper back-spin (B > A). Esto nos insta a usar la cabeza antes de golpear, sumado a la incorporación del viento que nos podrá jugar una mala pasada como en todo buen juego de golf que se precie. Imaginad que tenemos mucho viento a favor y vamos a lanzar la bola al Green con la intencionalidad de dejarla lo más cerca posible del hoyo, entonces una alternativa es la de calcular el disparo para que se quede lo suficientemente cerca de nuestro objetivo con un poco de back-spin para contrarrestar el avance que nos vaya a propiciar el viento.

No podemos olvidar la opción de previsualización de los golpes en muchas perspectivas, la selección del palo o la dirección de los disparos casi sin limitaciones. Los entornos de los escenarios serán muy variados y coloridos, partiendo de un típico campo verde sin demasiados elementos que puedan repercutir en nuestro avance a otros más fantásticos y alocados, impensables en cualquier otro título de golf pero justificable aquí ya que Mario, es Mario. Solo con deciros que hay un recorrido bajo el agua no creo que haga falta decir más. Bueno sí, que está genialmente pensado y utilizado con diferentes reacciones físicas para la bola, nada de una mera adaptación visual con estrellas de mar y otros elementos característicos de las profundidades marinas

Como podéis ver la jugabilidad es una maravilla, reforzada todavía más con el Club Castillo, un intento de modo RPG basado en la utilización de un Mii que tiene la intención de ser el mejor golfista del Reino Champión. Para ello será necesario retar y vencer a todas las personalidades típicas de este universo. El plantel de personajes seleccionables será: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Wario, Waluigi, Diddy Kong, Bowser, Bowser Jr, Donkey Kong y Boo. Como desbloqueables estarán Toad, Birdo, Paratroopa y Kamek. Hay otros cuatro más pero los mencionaremos más adelante con otro aspecto tan controvertido como decepcionante. En este Club Castillo podremos comprar elementos para nuestro Mii visitando diferentes lugares del Cartillo –bastante mal indicado- entre los que podemos encontrar palos, viseras, camisetas, muñequeras… Todas ellas varían alguna característica de nuestro jugador, desde los efectos hasta la potencia. El desplazamiento en este lugar te ofrece toda la libertad que imagines, pero está increíblemente limitado.

El contenido que ofrece son tres campos completos de 18 hoyos cada uno (teniendo que pasar una ronda clasificatoria antes de participar en lo que podríamos denominar como Campeonato): Recorrido Bosque, Recorrido Costa y Recorrido Desierto. Una vez finalizados (un par de horas si somos hábiles, o incluso menos), aparecerá más contenido pero ya totalmente alejado del golf convencional, puesto que los recorridos serán más bien desafíos fantásticos como el Jardín de Peach con turbos en el suelo, el Estanque de Yoshi con propulsores volantes, el Parque Floruga con vegetación a esquivar y el divertidísimo Lago Cheep Cheep, bajo el agua.

Estos cuatro añadidos tampoco nos llevarán más que otro par de horas, haciendo que este modo Club Castillo nos dure unas cinco o seis horas, algo que personalmente me ha decepcionado profundamente. Eso de establecer nuestro hándicap y las rondas clasificatorias le dan un toque muy desafiante al modo, pero nos obliga a jugar muchas veces en el mismo campo para hacer todo el rato lo mismo, llegando a ser monótono y aburrido. Se le podría haber sacado mucho más partido, por ejemplo incluyendo en los tres campos principales –donde jugamos al golf convencionalmente- los otros cuatro fantásticos que tan bien lucen en las pantallas de Nintendo 3DS. El contenido total incluido en el cartucho es de 10 recorridos y 126 hoyos, unas cifras casi idénticas a las de sus predecesores y que no son pocas, en absoluto. El problema viene cuando una semana antes del lanzamiento del título nos comunican que habrá un pase de temporada de pago con nada más ni nada menos que 108 hoyos más a modo de DLC, divididos en cuatro entregas de lanzamiento periódico durante las próximas semanas incluyendo a personajes como Toadette, Mario Dorado, Nabbit y Estela/Rosalina o campos inspirados en Mario Galaxy, por poner un ejemplo. ¿Que cuánto cuesta cada uno de estos DLC? 5,99 euros o 11,99 si compramos el pack completo antes de que llegue el mes de junio.

Una decepción absoluta. No vale eso de decir “pero de qué os quejáis, si de por sí ya trae más hoyos que todas las entregas anteriores de la saga” ¿Acaso eso significa que no se pudieran introducir el doble de hoyos que en su predecesor? Lo único que quiere significar todo este embrollo es que si quieres tenerlo completo tienes que pagar 50 euros y no 40 como cuesta en las tiendas. El cabreo generalizado se ha debido especialmente primero a la forma de comunicarlo y lo pronto que salen a la venta estos contenidos adicionales, y es que el primero de los pases está disponible desde el mismo día de lanzamiento. Sí, amigos, Nintendo también se ha unido a la política de los DLC de pago desde el primer día del título en las tiendas.

El modo online es muy interesante gracias a la no necesidad de estar conectados al mismo tiempo con otros jugadores sino que los torneos en línea tendrán unos tiempos marcados a priori de inicio y fin del evento para que el jugador pueda organizarse a completar los recorridos estipulados. En caso de conseguir la victoria o en algunos casos únicamente con participar, conseguiremos ropas y accesorios para nuestro Mii. En caso de jugar con amigos, podremos hacerlo de manera simultánea viendo su fantasma a tiempo real acompañado de un reloj con cuenta atrás para cada turno. Nintendo ha prometido ser asidua a la hora de celebrar torneos y eso es algo que se agradece.

Gráficamente luce de maravilla y saca más partido que Mario Tennis Open, aprovechando muy bien la variedad cromática de la que se hace gala el mundo de Mario y jugando muy bien con la iluminación y elementos incluidos en los escenarios. En una 3DS XL se ve mucho mejor ya que el campo de visión es más amplio y cómodo. El efecto 3D es muy agradable, no marea y no os darán ganas de quitarlo con el paso de las partidas. En verdad son pocos los juegos que a día de hoy no saben utilizar correctamente este efecto tridimensional tras tres años en el mercado. Una lástima que en el apartado sonoro no pueda rendime ante el trabajo de mi querido Motoi Sakuraba, al que desde el respeto le digo que no se encuentra en su mejor momento. Me cuesta recordar mientras escribo estas líneas un tema que se haya grabado en mi memoria como sí sucedía antes. Espero que no sea sino un descanso para volver con las pilas cargadas en el ansiado Golden Sun 4 que tanto esperamos. Venga va, Camelot, que tanto tú como yo sabemos que hay que hacerlo más pronto que tarde. Con un teaser en el E3 nos conformamos.

Antes de finalizar no puedo olvidar que el modo Desafío alargará la duración del cartucho enormemente, invitándonos a desbloquear personajes, accesorios y campos a base de retos gradualmente más complejos.

A modo de conclusión, decir que Mario Golf: World Tour es un muy buen juego. Notable, pero no tan notable como me esperaba. Son muchos los factores que no me han gustado y da mucha rabia saber que las ideas con las que nace esta obra son estupendas pero no se han sabido aprovechar como se debiera. Nada de historia, un modo RPG pobre y con mucha menos profundidad de la esperada, sonido mejorable… Gracias a una estupenda jugabilidad y un apartado visual estupendos se suplen algunas carencias pero que no hacen de éste ese “gran tapado” que pronosticaba. ¿Es un referente en el catálogo de 3DS? Si te gusta el golf, por supuesto. Si no te hace mucha gracia, lo más recomendable es que descargues su demostración gratuita en la eShop y opines por ti mismo.

Fuente  akihabarablues.com

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