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martes, 3 de junio de 2014

Watch Dogs podría tener un hilo en común con Assassin's Creed


Ubisoft lo hace bien a la hora de tenernos horas rebuscando entre los entresijos de sus juegos. Con Assassin's Creed y su visión del fin del mundo en las entregas de Altaïr y Ezio nos llevaron a estar varios años con expectación, no por el juego en sí, que también, sino por ese mundo que nos habían hecho imaginar con todos esos pequeños detalles metidos intencionalmente en cada juego. Luego llegaron Connor y Kenway y toda la gracia de las teorías se diluyó un poco.

Pero Assassin's Creed IV: Black Flag hizo otra cosa bien, no con detalles tan sutiles ni uniendo la trama a algo sobre lo que teorizar y divagar, sino como una metarrealidad dentro del propio juego, con esa Abstergo con su rollo Google que recorremos que no era otra sino la imagen corporativa de la propia Ubisoft desarrollando juegos, lo que ellos llamaban experiencias interactivas del Animus y nosotros vemos como entregas anuales de sus sagas. Era muy curioso ver todo aquello, y ver que, además, en una cadena de mails interna se trataban cosas como por qué no había coches en Assassin's Creed, las posibles nuevas localizaciones, que no sólo tenían que ser útiles para Abstergo sino también atractivas para el público, y muchos más pequeños detalles con los que bien podrían continuar el la nueva entrega ambientada en la Revolución Francesa.

Ahora llega Watch Dogs, y es verdad que hasta hace no mucho había quien seguía pensando que Watch Dogs podría tener un hilo en común con Assassin's Creed y su historia de fondo de asesinos y templarios. Y todavía no se puede descartar del todo, culpa no sólo del final más bien abierto de Watch Dogs, sino de algo que podría ser más que un guiño.

Olivier Garneau no es el equivalente del juego de Yves Guillemot, es más alto, pero sí es el CEO de esa Abstergo ficticia que tanto parecido podría tener con Ubisoft, y en cierto momento de Black Flag, Garneau se va a Chicago a una reunión, para luego dejar caer que ha sido secuestrado. ¿A la misma Chicago en el mismo 2013 en el que se ambienta Watch Dogs? No se sabe, pero Olivier Garneau aparece como objetivo a eliminar en una misión secundaria de Watch Dogs, una misión bien llamada 'Descansa en paz' o en inglés 'Requiescat in Pace' (se pierde mucho humorcillo e incluso parte de la terminología deja de tener sentido con la traducción, cabe decir). Esta misión.



Tenemos esto o detalles de gente a la que podemos ver (espiar) mientras juegan a Assassin's Creed II, un juego que existe en ese universo de Abstergo. Pero nada, por mucho que veamos, el guionista de Assassin's Creed, Darby McDevitt, ya ha confirmado que sólo son guiños, Easter Eggs con la misma relevancia que encontrarse un Rabbid en un bar, ya que Watch Dogs y Assassin's Creed no comparten mundo. Una pena.

De todos modos, aunque sí compartiesen mundo, ¿qué gracia tendría a estas alturas más allá del apoyo comercial entre una saga y otra de cara al empujón que supondría un cruce de caminos real? La misma gracia que a día de hoy tiene teorizar sobre una saga que, por lo que sabemos, bien podría no tener fin, o podría tardar mucho en llegar.

Se habló en alguna ocasión de siete capítulos de Assassin's Creed, capítulos numerados, claro, y que el final de la saga está bien definido y sólo están marcando el camino, pero no serviría de nada pensar cómo sería ese camino teniendo en cuenta que pueden alargar o acortar la saga a conveniencia, según ventas o popularidad de un personaje, como que si por ellos fuese, Connor habría tenido otras tres entregas como Ezio.

Y con Watch Dogs ya concebido como saga y con un final abierto... ¿Merece la pena tanta teoría?



¿Se prepara Naughty Dog para lanzar un juego cada año?


Naughty Dog es sinónimo de unas cuentas cosas: de exclusivos para Sony, de juegos de calidad cinematográfica, de historias cómica pero también dramáticas... Su éxito es imparable desde la pasada generación, donde cada juego que lanzaban en PS3 era un clásico automático, así que yo me pregunto: ¿están preparándose para repetir anualmente este éxito?

Eso de sacar un juego al año es algo que en principio solo pueden permitirse empresas inmensas del tamaño de EA, Ubisoft y Activision, de modo que resulta extraño pesar eso. Pero veámoslo de esta manera. En 2013, lanzaron The Last of Us. Este año, están a punto de lanzar su versión remasterizada para PS4. A su vez, Uncharted 4 está en desarrollo y lo más probable es que llegue en 2015. Por último, su copresidente Evan Wells ha dicho que ya tienen en preproducción otro juego del tamaño de Uncharted. ¿Quizá para 2016?



Es una tontería hablar de un estudio y no de sus juegos, pero este ritmo resulta impresionante y hace plantearse unas cuantas cosas sobre Naughty Dog: ¿hacen algo además de trabajar? ¿Cuántas personas participan en cada juego para que puedan dedicar recursos a otros dos mientras acaban uno? ¿Es esto económicamente viable puesto que solo sacan juegos en exclusiva?

Toda esta fama no ha estado exenta de polémica, pues por alguna razón que no ha llegado a la prensa ni al público, Naughty Dog se ha deshecho de unas cuantos veteranos de su estudio. Destaca especialmente la salida de la directora de los Uncharted, Amy Henning, algo que ha arrojado algo de sombra a la cuarta entrega.

Así pues, yo me pregunto: ¿cuánto tiempo aguantará Naughty Dog siendo una first party de Sony? ¿Les seguirá saliendo rentables a ambos esta relación? Desde luego, a Sony sí que le saldrán las cuentas, pero no sé si Naughty Dog no querrá echar a volar pronto por su cuenta y en otras plataformas...


“Wolfenstein: The New Order muestra los horrores de los campos de concentración en primera persona”


Esto es algo que me lleva rondando la cabeza desde hace dos semanas. Tiene que ver con Wolfenstein: The New Order. En su análisis, Polygon hablaba sobre el nuevo título de MachineGames como si fuese El Séptimo Sello, diciendo que retrataba la condición humana y los horrores de la guerra con buena mano. Esto me enervó, pero lo que realmente me sacó de mis casillas fue un artículo suyo titulado “Wolfenstein: The New Order muestra los horrores de los campos de concentración en primera persona”. Al principio era simplemente algo que me molestaba, pero la casualidad quiso que hace poco volviese a ver La lista de Schindler, que sí que muestra los horrores de los campos de concentración, y ese artículo y esas pretensiones me parecieron casi ofensivas.

En la inmensa mayoría de videojuegos hay un objetivo. Puedes pulsar Start, Select, mirar el mapa o hablar con alguien; da igual el método, de algún modo acabas dirigido hacia algún cometido. Sabes que tarde o temprano tu personaje llegará a ese punto y que, superando las distintas misiones, la forma de alcanzar esos objetivos acabará apareciendo de un modo u otro. Esto choca frontalmente con la idea de un campo de concentración: aquí la gente se veía desprendida de sus vidas. De un día para otro, un grupo de soldados nazis entran en tu casa, le parten la cara a tu madre y te llevan a rastras a un lugar fuertemente vigilado donde trabajas en condiciones infrahumanas sin que nadie o nada te indique cuándo va a terminar. En otras palabras, los campos de concentración evocan desesperación y desasosiego, algo muy difícil de sentir cuando hace diez minutos estabas disparando nazis con una escopeta en cada mano y sabes a ciencia cierta que, si sigues tus objetivos, volverás a disparar nazis en la cara dentro de poco.

Wolfenstein: The New Order utiliza la escena del campo de concentración para dar un shock fácil, pero no le interesa decir nada significativo o aportar algo a su presentación. Cualquier indicio de inquietud que pueda haber al estar encerrado en un tren se deshace al convertir un trabajo manual en un objetivo: Blazkowicz es forzado a trabajar, pero está más interesado en cambiar uniformes para así llegar al campo donde él quiere estar. La escena se convierte en un minijuego, en buscar un modo de romper la máquina que manejas para crear una distracción. Luego todo se va al carajo cuando un personaje señala una vehículo bípedo que seguramente utilizan para reprimir a los prisioneros y dicen “tienes que conseguir robar eso para salir de aquí”.

Se acabó.

A partir de ahora el campo de concentración es un nivel, un capítulo insignificante en una historia mayor, un trasfondo para darte una motivación y poner nazis haciendo patrullas. Poco después de oír esa frase estás apuñalando guardias por la espalda y sobreviviendo a incineraciones. Estás en un campo de concentración como podrías estar en una cárcel típica o el enésimo manicomio que tantas veces hemos visitado: tienes un objetivo, los medios y un arma para hacerte valer. Toda la gente que aparezca torturada es sólo parte de la escena, un script para enriquecer el momento, pero tú ahora mismo estás demasiado ocupado rajando gaznates como para pensar que esa gente seguirá en un campo de concentración cuando tú lo hayas abandonado y, si logran huir, seguramente les volverán a arrestar y pasarán el resto de sus días creando municiones y dependiendo de la “buena voluntad” de sus captores.


El problema de esa escena es que no la contextualiza en sí misma sino en la historia de Blazkowicz. No sé qué es lo que buscaba MachineGames con este juego y no sé si alguna vez lo comprenderé (esto es más bien una respuesta a las susodichas afirmaciones que una crítica al juego), pero si de verdad querían recrear los crímenes contra la Humanidad que llevaron a cabo los nazis entonces deberían haber marcado esta escena como un paréntesis. Hacer que fuesen tres horas del jugador trabajando sin parar, perdiendo fuerza poco a poco, viendo los chequeos que hacen a los prisioneros, sintiendo miedo al entrar en una ducha y no saber si saldrá gas o agua de sus tuberías. La acción debería detenerse y centrarse por completo en esa escena, desproveernos de cualquier esperanza y quitarnos los objetivos, hacernos pensar que el camino ha llegado a su fin.

Fable II lo intentó en su momento con la ya citada escena de la Aguja. Antes de empezar la misión dejan muy claro que no hay marcha atrás, que cuando des el primer paso no podrás deshacerlo, e intenta evocar esa sensación de vivir sin saber cuál será el siguiente día. La Aguja está compuesta por pequeños momentos que marcan qué decisiones toma el personaje durante su estancia y permite que nos centremos más en el proceso de transformación física y psicológica de sus guardias y sus presos. Durante un tiempo, el jugador se ve desprendido de la idea de que esto tenga un fin. No hay más objetivo y libertad del que te den tus superiores, y puesto que estás muy avanzado en la historia, quizá este sea el segmento final ¿hacia dónde iremos ahora?

Por supuesto, he dicho “intentó”. La Aguja no deja de repetir alguno de los fallos que he mencionado en Wolfenstein: The New Order empezando por el hecho de que no es un segmento tan largo. Los saltos temporales impiden que sintamos los días, semanas, meses y años de monotonía pasar por el protagonista: termina un recado y han pasado varios meses. Termina otro y ha pasado un año. Es una breve recolección de momentos más que una estancia continuada. Además, el sistema de karma arruina cualquier inmersión que podamos tener en la escena ya que hemos tomado la decisión de cómo proceder antes de que nos hagan la pregunta. Sin embargo, al menos da los pasos necesarios para contextualizar la acción en la escena en vez de en la historia y, a pesar de que el personaje que hemos ido a rescatar nos empiece a hablar relativamente pronto, es una evolución lenta. No es decir “espera que te saco de aquí ya”: es un hombre que tiene que esperar al momento adecuado, y ese momento puede llegar dentro de muchos recados. El final y nuestra forma de llegar al objetivo no están tan claros.

Ahora que los AAA empiezan a promocionar cada vez más las historias, este tipo de reflexiones sirven para marcar un estándar y diferenciar el shock barato del comentario o la escena bien elaborada. Wolfenstein: The New Order quizá sea un gran juego (hay mucha gente clamando sus virtudes, al fin y al cabo), pero loar este tipo de momentos como una evolución o una reflexión profunda me parece forzar demasiado la declaración de que los videojuegos pueden contar historias. Esperemos a que digan algo interesante primero.



Rocksteady confirma el retraso de Batman: Arkham Knight


Rocksteady y Warner Bros. han terminado confirmando el retraso de Batman: Akrham Knight, que acabará saliendo al mercado el próximo año 2015. No hay detalles concretos sobre los motivos que han llevado al equipo inglés a retrasar el lanzamiento de uno de los videojuegos más esperados de la nueva generación, pero es muy probable que en el E3 se conozcan nuevos detalles de la producción basada en el héroe de DC. Iba a salir a finales de año en exclusiva para la nueva generación de consolas y PC.

Fuente mundogamers.com

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